اعمال یک الگوی آرایشی در سالیدورک
گام های زیر را دنبال کنید تا در قالب یک تمرین، یک پترن یا الگوی آرایشی(cosmetic pattern) را ایجاد کنید:
1. فایل Chapter 9 – tutorial – cosmetic pattern.sldprt را با کلیک روی اینجا، دانلود کنید و آن را در سالیدورک باز کنید.
2. در Task pane روی تب Appearances کلیک کنید. شما باید از منوها در آدرس زیر، RealView را فعال کنید؛ وگرنه نمی توانید گام های زیر را انجام دهید:
View > Display > RealView Graphics
3. عنوان Appearances را باز کنید؛ سپس عنوان Metal، سپس Steel را باز کنید سپس آیکون Sandblasted Steel را از پنل پایینی، روی پارت درگ(drag) کنید. وقتی که یک منوی شناور مشاهده کردید، روی آیکون Part کلیک کنید تا appearance روی کل پارت اعمال شود.
تصویر 9.38، Task pane و منوی باز شونده را نشان می دهد.
(تصویر 9.38 : اعمال یک appearance به پارت)
4. در زیر Appearances لیستِ Miscellaneous را باز کنید و سپس عنوان Pattern را باز کنید. حالا الگوی Waffle Pattern را روی وجه استوانه ای بزرگ پارت درگ کنید و سپس در منوی بازشونده ای که نشان داده می شود، کلید Alt را در صفحه کلید نگه دارید و روی آیکون Face از منو، کلیک کنید. اگر همان طور که گفته شد، به هنگام درگ کردن یا انتخاب face یا feature یا body یا part، کلید Alt را نگهداریم، PropertyManager به طور اتوماتیک فعال می شود تا appearance را ویرایش کند. تصویر 9.39 بخش PropertyManager از Appearances را نشان می دهد.
(تصویر 9.39: بخش PropertyManager از Appearances)
5. در تب Mapping که در بخش PropertyManager از Appearances قرار دارد، در زیر بخش Mapping Style از پنل Mapping Controls گزینه ی cylindrical mapping را انتخاب کنید.
6. مقدار Rotation را برابر با 45 درجه قرار دهید و کوچک ترین Mapping Size را انتخاب کنید.
بخش انتهایی فصل 9
پترن های فیچر و بازتاب ها(mirrors) ابزارهای قدرتمندی هستند اما ما باید برای استفاده از آنها نظم را رعایت کنیم. پترن ها، به طور خاصی بسیار انعطاف پذیر هستند؛ چون کاربردها و گزینه های زیادی در دسترس دارند. اگر امکان دارد، باید از پترن های اسکچ اجتناب کنید، نه تنها به خاطر ملاحظات کارایی، بلکه به خاطر اسکچ های پیچیده(اسکچ هایی که تعداد زیادی انتیتی و رابطه ی ترسیم دارند) که تمایل دارند بیشتر اوقات،نسبت به اسکچ های ساده، با شکست مواجه شوند.
تمرین های آخر فصل
1. روی یک وجه مسطح از یک پارت سالید، به انتخاب شما، یک ناحیه ی اسکچ غیرعادی(irregular) ایجاد کنید و یک حفره درون ناحیه ی غیرعادی اضافه کنید؛ سپس با استفاده از فیچر Fill Pattern، این ناحیه را با حفره های پترن شده پر(fill) کنید.
2. یک پترن خطی دوجهته ایجاد کنید به طوری که جهت ها، جهت ها بر یکدیگر عمود نباشند.
3. یک فیچر پترن شده ایجاد کنید و از نمونه ها(Instances) برای پرش کردن(Skip to) برای حذف یک جفت نمونه از این فیچر پترن شده، استفاده کنید.