استفاده از ابزارهای ویو(View) در سالیدورک

سالیدورک از ابزارهای اضافی فراوانی برای مدیریت ویوها(view) برخوردار است. و ما به سادگی می توانیم از بخش های زیر به آنها دسترسی داشته باشیم:

  1. نوار ابزار Heads-Up View
  2. کلیدهای میانبر یا hotkeys
  3. منوی RMB (کلیک راست ماوس)
  4. جعبه ی View Orientation
  5. یا از نوار ابزارها و منوهای عادی

ابزارها در این بخش به ما کمک می کنند تا مشخص کنیم که پارت ها و اسمبلی ها را چگونه مشاهده کنیم. ابزارهای زیر به طور عمده در منوهای View ➢ Display و View ➢ Modify یافت می شوند:


ابزار Zoom To Fit: این ابزار محتوای درون پنجره ی گرافیکی را تغییر اندازه می دهد تا تمام آنچه که در مدل وجود دارد نشان داده شوند. شما می توانید با فشار دادن کلید F یا دابل کلیک کردن با دکمه ی وسط ماوس(MMB) به این فرمان دسترسی داشته باشید.


ابزار Zoom To Area: وقتی که ما با استفاده از این ابزار، یک مستطیل را در صفحه رسم می کنیم، صفحه ی نمایش بر روی آن بخش  زوم می کند تا آ ن را در پنجره ی فعلی بزرگ نمایی کند( fit کند).  سایز کادر دور ناحیه ی فیت شده، ثابت(fixed) است و نمی تواند تنظیم شود. این ابزار فقط بزرگنمایی می کند نه کوچک نمایی.


ابزار Zoom In/Out: وقتی این ابزار را انتخاب کنیم، و کلیک ماوس را نگه داریم، و ماوس را به سمت بالا یا پایین حرکت دهیم، به ترتیب باعث می شود بزرگ نمایی یا کوچک نمایی شود. شما همچنین می توانید با پایین نگه داشتن دکمه ی شیفت و درگ کردن با دکمه ی وسط ماوس(MMB) به سمت بالا یا پایین، به قابلیت این فرمان دسترسی داشته باشید. کلید میانبر Z و Shift+Z  به ترتیب برای کوچک نمایی و بزرگ نمایی مورد استفاده قرار می گیرند. درصد بزرگنمایی یک مقدار ثابت است و قابل تنظیم نیست.

 شما همچنین می توانید از چرخ ماوس برای بزرگنمایی یا کوچک نمایی استفاده کنید؛ و اگر شما عادت کرده اید تا از یک نرم افزار CAD متفاوت استفاده کنید که در آن اسکرول به صورت برعکس با سالیدورک کار می کند، در آدرس Tools ➢ Options ➢ View یک تنظیم وجود دارد که به ما امکان می دهد تا علمکرد چرخ اسکرول را معکوس کنیم.


 ابزار Zoom To Selection: این ابزار باعث می شود صفحه تغییر اندازه کند تا یک بخش انتخاب شده را پوشش دهد. ما همچنین می توانیم با راست-کلیک یا چپ-کلیک بر روی یک فیچر در FeatureManager، به این فرمان دسترسی داشته باشیم. بعنوان مثال، اگر ما یک اسکچ را از FeatureManager انتخاب کنیم و بر روی آن راست-کلیک کنیم و فرمان Zoom To Selection را انتخاب کنیم، ویو(view)، اسکچ را در وسط صفحه قرار می هد و آن را تغییر اندازه می دهد تا با صفحه ی نمایش تطابق یابد. این ویو، با استفاده از ابزار Zoom To Selection نمی چرخد.

 نکته:  ما می توانیم یک آیتم را در درخت طراحی، از پنجره ی گرافیکی پیدا کنیم.  اگر بر روی یک وجه از مدل راست-کلیک کنید، آنگاه می توانید گزینه ی Go To Feature In Tree را انتخاب کنید؛ با این کار فیچر والد( parent) برجسته می شود.  این عملکرد در منوی اولیه، مشاهده نمی شود و شما باید بر روی علامت جهت که در پایین منوی RMB (راس-کلیک) ، قرار دارد چند بار کلیک کنید تا به شما نشان داده شود.


گزینه ی Zoom About Screen Center: اگر این گزینه را انتخاب کنیم، با چرخاندن چرخ ماوس، تنها به سمت مرکز صفحه زوم می شود و زوم دیگر به نشانگر ماوس بستگی ندارد. این گزینه به طور پیش فرض غیرفعال است. برای مشاهده ی این گزینه به آدرس زیر بروید:

View > Modify > Zoom About Screen Center

 به طور پیش فرض، اگر با اسکرول ماوس بخواهیم زوم کنیم، بر مکانی که ماوس قرار گرفته است، زوم می شود. ابزار Zoom About Screen Center به موقعیت نشانگر ماوس بستگی ندارد.  اگر شما زوم با اسکرول ماوس را دوست ندارید، می توانید این گزینه را فعال کنید.

این فرمان تنها در آدرس بالا یافت می شود و هیچ آیکونی ندارد.


 ابزار Rotate View: این ابزار به ما امکان می دهد تا با استفاده از دکمه ی سمت چپ ماس(LMB) به دور پارت یا اسمبلی بچرخیم. شما همچنین می توانید بدون استفاده از آیکون، با استفاده از دکمه ی وسط ماوس(MMB) به قابلیت این فرمان دسترسی داشته باشید و شکل را بچرخانید.


ابزار Roll View: این ابزار ویو را بر روی صفحه ی(plane) مورد نظر در صفحه نمایش می چرخاند. این حرکت، مشابه با استفاده از Rotate View به همراه کلید Alt است.


 ابزار Pan : این ابزار ویو را با درگ کردن ماوس، به صورت  صاف و یدون چرخش بر روی صفحه ی نمایش حرکت می دهد. شما همچنین می توانید با نگه داشتن کلید Ctrl و درگ کردن دکمه ی وسط ماوس(MMB)، بدون استفاده از آیکون نوار ابزار، به این فرمان دسترسی داشته باشید. 


 ابزار 3D Drawing View: این ابزار به ما امکان می دهد تا یک مدل را در داخل یک ویوی نقشه(drawing view) بچرخانیم تا انتخاب هایی انجام دهیم که در غیر این صورت، سخت یا غیر ممکن هستند. این ابزار تنها در سندهای نقشه(drawing) در دسترس هست.


 ابزار View Orientation : بعدا در این فصل به توضیح View Orientation خواهیم پرداخت. این گزینه به ما امکان می دهد تا به تمام ابزارهای Standard Views دسترسی داشته باشیم.


 ابزار Wireframe: این ابزار لبه های مدل را بدون اینکه وجوه آن سایه گذاری و رنگی شده باشند، به صورت سیم لوله ای نشان می دهد.در آن، هیچ یک از لبه های مدل، مخفی نیستند.


 ابزار Hidden Lines Visible (HLV): این ابزار لبه های مدل را نمایش می دهد اما وجوه زیرین که به صورت نقطه چین نمایش داده می شوند را مخفی نمی کند.


 ابزار Hidden Lines Removed (HLR) : این ابزار لبه های مدل را نمایش می دهد اما وجوه زیرین که به صورت نقطه چین نمایش داده می شوند را مخفی می کند. 

 


 ابزار Shaded With Edges : با انتخاب این ابزار، مدل به صورت سایه دار نشان داده می شود و لبه ها با استفاده از HLR نشان داده می شوند. همه ی لبه ها می توانند یک رنگ یکسان (معمولا سیاه) که ما آن را با رفتن به آدرس زیر تنظیم می کنیم، داشته باشند. و یا اینکه می توانند با رنگ سایه ی پارت، تطابق داشته باشند. HLR یعنی وجوه زیرین که به صورت نقطه چین نمایش داده می شوند را مخفی می کند. 

Tools ➢ Options ➢ Colors

 وقتی که به آدرس زیر برویم، می توانیم تنظیمات خاصی از سند را پیدا کنیم که به وسیله ی آنها می توانیم از همین رنگ مشابه، برای صفحه ی نمایشِ سایه گذاری شده(shaded) و سیم کشی شده(wireframe) استفاده کنیم؛ که در یک اسمبلی، زمانی که تمام پارت های نشان‌داده‌شده در وایرفریم،  به‌جای اینکه همه‌شان سیاه باشند، به همان رنگی که سایه‌ گذاری شده اند، نمایش یافته اند، مفید است.

Tools ➢ Options ➢ Document Properties ➢ Colors

 ابزار Shaded : مدل به صورت سایه ای نشان داده می شود و لبه ها نشان داده نمی شوند.


 ابزار Shadows In Shaded Mode: وقتی که مدل به صورت سایه دار(shaded) نشان داده شود، یک سایه(shadow) بر روی یک صفحه، موازی با کف، نمایش داده می شود.این سایه، لزوما در کف(floor) قرار ندارد، بلکه بر روی یک صفحه در دورترین حد از مدل، موازی با کف قرار دارد.

 این ابزار در آدرس زیر قرار دارد:


 ابزار Section View: این ابزار صفحه ی نمایش مدل را بخش بخش می کند. تصویر 5.8 ابزار Section View را در حین استفاده نشان می دهد. ما می توانیم در یک دفعه سه صفحه ی بخش بخش شده داشته باشیم. مدل های سالید و سطحی(surface) و همچنین اسمبلی ها را می توانیم بخش بخش  کنیم. شما می توانید از جعبه های چرخشی استفاده کنید یا اینکه عددها را به صورت دستی وارد کنید و یا برای حرکت دادن بخش(section) از میان مدل، فلش هایی که به صفحات بخش ها(ection planes) متصل شده اند را درگ کنید.  صفحات بخش ها(Section planes) همچنین می توانند با درگ کردن دستگیره ها بچرخند. این امکان وجود دارد که بعضی پارت ها را در برش، از قلم بیاندازیم  و می توانیم پارت های برش شده را شفاف(transparent) کنیم. شما می‌توانید رئوس برش‌خورده را نشان دهید یا برش‌ها را به صورت  توخالی نگه دارید.

 


 

 (تصویر 5.8 : تقسیم بندی یا بخش بخش کردن  یک مدل سه بعدی) (تصویر 5.8 : تقسیم بندی یک مدل سه بعدی)

 


◆◆ اگر در PropertyManager از Section View بر روی آیکون چک مارک کلیک کنیم، به ما امکان می دهد تا به کار با مدل بخش بخش شده(sectioned) ادامه دهیم، با اینکه ممکن است نتوانیم به اضلاع یا وجوه که توسط section view ایجاد شده اند رجوع( reference) کنیم. این تنها یک بخش نمایش داده شده است؛ و شکل هندسی واقعی، برش داده نشده است.

 ◆◆ Section view ها را می توانیم در جعبه ی View Orientation یا در پوشه ی Annotation View ذخیره کنیم؛ این کار به section viewهای سه بعدی کمک می کند تا در نقشه ها(drawing) دوباره مورد استفاده قرار گیرند.  وقتی که داریم در یک section view کار می کنیم، اگر بخواهیم آن را تغییر دهیم، می توانیم از طریق منوها، به آدرس زیر برویم  و  section view را اصلاح کنیم.

View ➢ Modify ➢ Section View

برای section view هیچ آیکونی در نوار ابزارها وجود ندارد. برای دسترسی به این فرمان باید به منوی بالا بروید و یا اینکه ابزار Section View را خاموش کنید و سپس آن را روشن کنید. همچنین توجه کنید که برای دسترسی به  اصلاح Section View می توانیم یک کلید میانبر در آدرس زیر تعریف کنیم:

Tools ➢ Customize ➢ Keyboard

 ◆◆ دستگیره های نارنجی رنگ، به ما امکان می دهد تا بخش(section) را حرکت دهیم یا بچرخانیم. این کار را در PropertyManager نیز می توانیم انجام دهیم. اگر توجه کرده باشید، در PropertyManager گزینه های زیادی وجود دارد.

◆◆ ما می توانیم با صفحه های دوبعدی، پارت را بخش بخش کنیم(که صورت برش صفحات رفتار می کند) یا می توانیم از ناحیه های سه بعدی(3D zones) استفاده کنیم، (جعبه مرزی که توسط صفحات مقطع به ناحیه های جامد تقسیم شده است). توصیه می کنیم که این ابزار را  آزمایش کنید تا ببینید چگونه کار می کند).


 ابزار RealView: این ابزار برای  انتخاب متریال پیشرفته، یک  انعکاس واقعی تر یا بافت دار را برای صفحه نشان می دهد. این ویژگی، با تمام سخت افزارهای گرافیکی کار نمی کند، بنابراین برای اینکه بدانید آیا سخت افزار شما مناسب است یا مه، می توانید سیستم مورد نیاز، را در وب سایت سالیدورک مشاهده کنید. یک بخش کامل از این فصل، به ابزارهای قابل استفاده با گرافیک های RealView اختصاص داده شده است.


ابزار Cartoon: این ابزار یک ظاهر کارتونی و کمتر واقع بینانه را به مدل اعمال می کند. این ابزار یک روشنایی و نورپردازی خشن و یک نوع متفاوت سایه گذاری که به تنظیمات سایه تکیه ندارد را ایجاد می کند. این یک افکت است که ممکن است بخواهید آن را آزمایش کنید؛ به خصوص هنگام استفاده از گزینه های نمایش لبه و لبه مرئی.


ابزار Ambient Occlusion: این گزینه، سایه هایی را نمایش می دهد که پارت مورد نظر روی خودش می اندازد. یعنی سایه های اضافی که وقتی شکل در برابر نور قرار می گیرد بر روی آن ایجاد می شود. این گزینه، به ویژه وقتی که یک پارت یا اسمبلی یک ناحیه ی داخلی دارد که از بیرون مدل بتوانیم به آن نگاه کنیم مفید است. وقتی که این گزینه روشن باشد،  بخش داخلی مورد نظر از شکل به صورت سایه روشن نشان داده می شود. این تنظیم به ویژه ممکن است در اسمبلی های بزرگ تأثیر بگذارد.


 ابزار View Bounding Box: این گزینه به ما امکان می دهد تا جعبه ی محدود کننده(bounding box) را به دور یک قطعه نمایش دهیم. جعبه ی محدود کننده(bounding box) تمام مدل را محصور می کند. و مانند یک مکعب است که فقط خطوطی به دور آن وجود دارد. برای دسترسی به جعبه ی محدود کننده، می توانید به آدرس زیر بروید:

Insert ➢ Reference Geometry ➢ Bounding Box

استفاده از جعبه ی محدود کننده در سالیدورک


گزینه ی Apply Scene: این گزینه به ما امکان می دهد تا یک صحنه(scene) را به پس زمینه ی سند خود اعمال کنیم. هربار که روی این گزینه کلیک کنیم، تصویر پس زمینه ی جدیدی نشان داده خواهد شد:


 گزینه ی Edit Appearance: این گزینه به ما امکان می دهد تا رنگ ها، بافت ها(textures) و متریال ها را به وجه ها، بدنه ها، فیچرها، پارت ها  و کامپوننت ها اعمال کنیم.

 


گزینه ی  Copy Appearance: این گزینه به ما امکان می دهد تا یک appearance را از مدل، در Clipboard کپی کنیم.


گزینه ی Paste Appearance: این گزینه به ما امکان می دهد تا یک appearance کپی شده  را در مدل الصاق(paste) کنیم.


 گزینه های Draft و Undercut و Parting Line Analysis: این گزینه های نمایشی، به ما امکان می دهند تا قابلیت ساخت قطعات پلاستیکی و قالب را ارزیابی کنیم. این سه نوع تحلیل هندسی، با جزئیات بیشتر در فصل 12، در بخش" ویرایش، ارزیابی و عیب یابی" توضیح داده شده اند.


 گزینه ی Simulation Display : اگر مدل شما حاوی نتایجی از تحلیل تنش(stress analysis) است، این دکمه به شما امکان می دهد تا این نتایج را در مدل نمایش دهید.


 گزینه ی Walkthrough: این گزینه به ما کمک می کند تا یک انیمیشن ایجاد کنیم که در آن یک فیلم ضبط می شود مثل اینکه شما در حال راه رفتن از کنار یک پارت یا اسمبلی هستید.


 گزینه ی Change Display States: گزینه ی Display states به ما کمک می کند تا تنظیمات بصری یا نمایشی یک سند را حفظ کنیم. همچنین این ابزار به ما کمک ممی کند تا بین حالت های ذخیره شده(stored states) رفت و آمد(سوئیچ) کنیم. 


 گزینه ی Hide All Types : از آیکون Hide All Types برای پنهان کردن یا نشان دادن یک فیچر، اسکچ، صفحه، محور، منحنی، رابطه ی ترسیم، خط یا غیره استفاده می شود. برای اینکه به سرعت به این آیکون دسترسی داشته باشید می توانید به نوار ابزار Heads-Up View مراجعه کنید. نماد چشم در سالیدورک  به خودی خود Hide All Types است. بعنوان مثال برای مخفی کردن یک فیچر می توانید بر روی آن فیچر در FeatureManager  راست-کلیک  کنید و بر روی علامت چشم کلیک کنید.


خطوط راه راه(Zebra Stripes) و انحنا(Curvature)

خطوط راه راه(Zebra Stripes)، یک ابزار آنالیز هندسی دیگر است که به ما کمک می کند تا کیفیت انتقال بین اضلاع را تجسم کنیم؛  و قرار دادن یک پارت کاملا صیقلی در یک اتاق کروی را شبیه سازی می کند؛ به طوری که دیوارهای آن با نوارهای سیاه و سفید رنگ آمیزی شده اند. در طراحی سطحِ بالای شکل ها، کیفیت سطح(surface quality) به لحاظ کیفی،با استفاده از بازتاب نور از سطح، سنجیده می شود. انعکاس راه راه، به ما کمک می کند تا به سادگی تجسم کنیم که چه زمانی حرکت  از یک طرف از یک ضلع  به طرف دیگرآن، صیقلی نیست.

 


نوارهای راه راه(Zebra stripes) به ما امکان می دهند تا تغییرات کوچک را در یک سطح(surface) که ممکن است دیدن آنها با صفحه ی نمایش استداندارد مشکل باشد، را مشاهده کنیم.  نوارهای راه راه، بازتاب نوارهای بلند نورانی را بر روی یک سطح بسیار براق شبیه سازی می کند. با استفاده از نوارهای راه راه(zebra stripes)، ما به سادگی می توانیم چین و چروک یا نقص های درون یک سطح(surface) را مشاهده کنیم و می توانیم مشخص کنیم که آیا دو وجهِ مجاور، با یکدیگر برخورد کرده اند(contact) یا فقط مجاور یکدیگر هستند(tangent) یا منحنی پیوسته(continuous curvature) هستند.

ما می توانیم به صورت دیداری، با استفاده از نوارهای راه راه(zebra stripes)  مشخص کنیم که بین سطوح چه نوع مرزی وجود دارد:

 

حالت تماس یا برخورد(contact): در این حالت، نوارهای راه راه در مرز برخورد، با یکدیگر تطابق ندارند. مانند تصویر زیر:

 حالت مجاورت(Tangency): در این حالت، نوارهای راه راه در مرز با یکدیگر تطابق دارند اما یک تغییر ناگهانی در جهت(direction) وجود دارد. مانند تصویر زیر:

حالت منحنی پیوسته(Curvature Continuous):  در این حالت، نوارهای راه راه، به نرمی از میان مرزعبور می کنند. وقتی که داریم فیلت ها با وجوه مخلوط(face blend fillets) را ایجاد می کنیم، یک گزینه ی خوب محسوب می شوند. به تصویر زیر توجه کنید:

 


Zebra Stripes می تواند به ما کمک کند تا این سه مورد را شناسایی کنیم(تصویر 5.9 را مشاهده کنید):

برخورد(Contact):  وجوهی که در یک ضلع تلاقی(برخورد) می کنند اما از این طرف به آن طرف ضلع با یکدیگر تماس ندارند،  مانند اضلاع یک مکعب. یعنی دو وجه که فقط در یک ضلع شان با یکدیگر برخورد دارند. و در بقیه ی جاها با یکدیگر تماسی ندارند. وقتی که نوارهای راه راه از این طرف و آن طرف ضلع با یکدیگر تطابق نداشته باشند و تنظیم نباشند،نشانه ی ایجاد یک برخورد است. 


مجاورت(Tangency): در این حالت، وجوه در عرض یک ضلع با یکدیگر مجاور هستند اما در هر سمت از آن ضلع شعاع انحنای متفاوتی دارند، مانند سطح بین یک وجه فیلت شده و یک وجه مجاور.  این شرط وقتی که نوارهای راه راه از عرض آن ضلع با یکدیگر تطابق نداشته باشند(طرح شان مشابه یکدیگر نباشد) برقرار می شود.


منحنی پیوسته(Curvature continuity): وجوه در هر طرف از ضلع مورد نظر مجاور(tangent) هستند و در شعاع انحنا(radius of curvature) با یکدیگر تطابق دارند. نوارهای راه راه در سراسر ضلع، صاف و مماس(tangent) هستند.

 

 (تصویر 5.9 : خطوط راه راه، به ما کمک می کند تا ویژگی های خمیدگی را تجسم کنیم) (تصویر 5.9 : خطوط راه راه، به ما کمک می کند تا ویژگی های خمیدگی را تجسم کنیم)

 در تصویر 5.9 نوار راه راه درون مثال A با ضلعی که َA نامیده شده است، اصلا تطابق ندارد. بنابراین این مورد، به وضوح یک تماس یا برخورد غیر مماس(nontangent) است. اما در مثال B، در نوارهای راه راه، در قبل و بعد از ضلع مشخص شده، تطابق وجود دارد اما جهت(direction) به طور ناگهانی تغییر کرده است. و در مثال C، نوارهای راه راه به نرمی(smoothly) و به طور روان، در اطراف ضلع نورد نظر جریان دارد.پس این یک منحنی پیوسته(Curvature continuity) است.

 


 شما می توانید از آیکون های باقی مانده در نوار ابزار View برای تغییر دادن وضعیت انواع مختلفی از انتیتی ها، از هندسه ی مرجع( reference geometry) گرفته تا اسکچ ها استفاده کنید.  Curvature مدل را با رنگ های مختلف،  بسته به انحنای سطح محلی(local surface curvature) رنگ آمیزی می کند. از نظر ریاضی، curvature برابر با معکوس شعاع است، بنابراین داریم c = 1/r . هرچه شعاع بیشتر باشد، منحنی(curvature) کوچکترمی شود و برعکس.

 به طور کلی، در مدل هایی که به curvature(منحنی )نگاه می کنید، به دنبال تغییرات ناگهانی، لکه های صاف، شعاع ثابت یا خمیدگی هستید.  تصویر 5.10 یک مدل از یک چوب کریکت(cricket bat) را نشان می دهد و curvature نیز نشان داده شده است.

 (تصویر 5.10 : نمایشگر Curvature به شما کمک می کند تا ویژگی های مدل های صاف(smooth) را ارزیابی کنید) (تصویر 5.10 : نمایشگر Curvature به شما کمک می کند تا ویژگی های مدل های صاف(smooth) را ارزیابی کنید)

 ما می توانیم به آدرس زیر برویم و با استفاده از جدول نشان داده شده در تصویر 5.10 ، رنگ ها را برای منحنی های(curvature) مختلف کنترل کنیم:

Tools ➢ Options ➢ Document Properties ➢ Model Display ➢ Curvature

 


مشاهده ی جهت یا View Orientation

جعبه ی مکالمه ی View Orientation و نوار ابزار Standard Views بسیار به یکدیگر شبیه هستند. جعبه ی مکالمه ی View Orientation از رابط ها(interfaces) مدرن تر است. جعبه ی مکالمه ی View Orientation و View Selector در تصویر 5.11 نشان داده شده اند:

 (تصویر 5.11 : جعبه ی مکالمه ی View Orientation و View Selector)

 (تصویر 5.11 : جعبه ی مکالمه ی View Orientation و View Selector)

 برای استفاده از انتخابگر ویو، یا همان View Selector می توانید بر روی دکمه ی نشان داده شده در تصویر زیر کلیک کنید:


 ما می توانیم به View Selector مستقل از جعبه ی مکالمه ی View Orientation دسترسی داشته باشیم. برای این کار، از کلید ترکیبی Ctrl+spacebar استفاده کنید و یا آن را در نوار ابزار Standard Views انتخاب کنید. گرافیک View Selector به ما امکان می دهد تا ویوهای بی نام زاویه ای مختلف را انتخاب کنیم و به صورت بصری، پیش نمایش آنها را به ما نشان می دهد. جعبه ی مکالمه ی View Orientation حاوی کنترل های زیر است:

کنترل Pushpin: این گزینه باعث می شود که جعبه ی مکالمه ی مورد نظر فعال باشد.

کنترل New View: این گزینه، یک ویو  با یک نام سفارشی ایجاد می کند.

کنترل Update Standard Views: این گزینه  ویوی فعلی را بعنوان یکی از ویوهای Standard View تنظیم می کند. برای این کار، ابتدا بر روی گزینه ی Update Standard Views کلیک کنید و سپس بر روی یکی از ویوهای جعبه ی Standard View کلیک کنید. خواهید دید که تمام دیگر ویوها نسبت به این تغییر، آپدیت می شوند. این گزینه همچنین ویوهای نقشه ی(drawing) مرتبط را آپدیت می کند اما هیچ شکل هندسی را جابجا نمی کند یا جهت صفحه را تغییر نمی دهد.

 کنترل Reset Standard Views: این گزینه باعث می شود که ویوهای استاندارد ریست(reset) شوند به طوری که ویوی Front عمود بر صفحه ی Front شود(صفحه ی 1، یعنی صفحه ی XY ).

 کنترل Previous View ( رفتن به ویوی قبلی): این ابزار به ما کمک می کند تا به ویوی قبلی برویم. برای دسترسی سریع به آن، کلید میانبر Shift+Ctrl+Z را فشار دهید.

 


 استفاده از گزینه ی Normal To چهار حالت دارد:

حالت اول: وقتی که چیزی انتخاب نشده است، دستور Normal To نزدیک ترین ویوی قائم(orthogonal) را انتخاب می کند.

حالت دوم: وقتی که بر روی یک صفحه(plane) یا وجه مسطح(planar face) یا یک اسکچ دو بعدی کلیک می کنیم.  سپس وقتی که بر روی Normal To کلیک می کنیم، ویو(view) تغییر جهت می دهد تا بر صفحه یا وجه یا اسکچ مورد نظر عمود شود، و در ویو بر روی مدل zoom to fit می کند تا در صفحه جا شود. این روش در تصویر 5.12 نشان داده شده است.

 (تصویر 5.12 : استفاده از Normal To بر روی یک وجه زاویه ای)

(تصویر 5.13 : استفاده از Normal To و انجام دومین انتخاب برای تعریف Top)

 حالت سوم: وقتی که برای بار دوم بر روی Normal To کلیک کنید: با این کار، ویو 180 درجه می چرخد تا جهت مخالف را نشان دهد.

 حالت چهارم: ابتدا بر روی یک سطح کلیک کنید،سپس  کلید Ctrl را پایین نگه دارید و  بر روی یک انتیتی مسطح دیگر  کلیک کنید. حالا بر روی دکمه ی Normal To کلیک کنید. خواهید دید که ویو بر انتخاب اول، عمود می شود و انتخاب دوم نیز به سمت بالا(Top) می چرخد. این متد در تصویر 5.13 نشان داده شده است.

 


 ویوهای انوتیشن(Annotation Views)

ویوهای انوتیشن به ما کمک می کند تا انوتیشن هایی که در یک مدل سه بعدی ایجاد شده اند، در ویوهایی که قرار است در نقشه(drawing) مورد استفاده قرار گیرند، گروه بندی شوند.انوتیشن ها برای پارت ها و اسمبلی ها، در زیر فولدر Annotations در FeatureManager جمع آوری می شوند. ویوهای انوتیشین(Annotation views) وقتی که انوتیشن های سه بعدی اضافه شوند یا به طور دستی ایجاد شوند، به طور اتوماتیک ایجاد می شوند.

ویوی انوتیشن Unassigned Items مانند یک مخزن نگهدارنده(catchall) برای انوتیشن هایی که به هیچ ویوی خاصی انتساب داده نشده اند، عمل می کند. در مدل های سه بعدی، ما می توانیم از این ویوها برای جهت گیری مجدد مدل، و نمایش دادن انوتیشن ها استفاده کنیم.

همان طور که قبلا گفته شد، ویوهای انوتیشن، همچنین می توانند ویوی یک بخش از مدل را بگیرند تا در یک ویوی نقشه(drawing) آن را نشان دهد. ویوهای انوتیشن(Annotation views) در فولدر Annotations در FeatureManager از سندی که ایجاد شده اند، قرار دارند.  اگر بر روی فولدر Annotations راست-کلیک کنیم، تمام گزینه ها را برای ویوهای انوتیشن به ما ارائه می دهد. ویوهای انوتیشن برای پارت Chapter5SampleCasting در تصویر 5.14 نشان داده شده اند.

(تصویر 5.14 : ویوهای انوتیشن برای فایل Chapter5SampleCasting.sldprt )

برای نظردهی، در سایت عضو شوید یا به آن وارد شوید!

امتیاز کاربران

ستاره فعالستاره فعالستاره فعالستاره فعالستاره فعال