بازتاب شکل های سالید سه بعدی در سالیدورک

 

به دلیل اینکه تقارن(symmetry) یک بخش مهم در مدلسازی پارت های سالیدورک است، از تابع های بازتاب(mirror) در سالیدورک، زیاد استفاده می شود؛ و این موضوع، برای ورقکاری، یا قالب تزریقی، یا ریخته گری یا پارت های فورج شده، نیز صادق است. ما قبلاً در این فصل، تکنیک های بازتاب دهی را توضیح داده ایم. و اکنون می خواهیم تکنیک های بازتاب دهی سه بعدی را توضیح دهیم.


بازتاب کردن بادی ها(بدنه ها)

قبلاً در این فصل، در مورد الگوسازی بادی ها(bodies) صحبت کردیم. و گفتیم که ابزارهای الگوسازی(پترن) و بازتاب دهی(mirroring) در سالیدورک، وقتی صحبت از مدیریت بادی می شود، از قابلیت کافی، برخوردار نیستند(به خصوص گزینه های ادغام یا merge). هیچ یک از ابزارها اجازه نمی دهند تا بادی های الگوسازی شده(patterned یا پترن شده) یا بازتاب شده(mirrored)، اگر بادی اصلی الگوسازی یا بازتاب دهی نشده باشد، با بادی اصلی ادغام(merged) شود. در اینجا می توانید مشاهده کنید که عملکرد پترن(Pattern) برای ادغام بادی ها، هیچ ارائه ای ندارد.  به نظر می رسد که بازتاب(Mirror)، این قابلیت را داشته باشد، اما تنها به بادی هایی اعمال می شود که توسط فیچر miror مورد استفاده قرار گرفته اند یا ایجاد شده اند؛ و دیگر بادی هایی که ممکن است در پارت ما موجود باشند، را نادیده می گیرد.


 بهترین تمرین:

بازتاب کردن بادی ها(bodies)، وقتی که یک پارت، تقارن کامل داشته باشد، سریع ترین و ساده ترین روش محسوب می شود. اما اگر پارت مورد نظر، کاملاً تقارن نداشته باشد، بازتاب کردن آن، هیچ مزیتی ندارد. به علاوه، تصمیم گیری برای بازتاب(mirror)، اغلب وقتی باید انجام شود، که داریم اولین فیچر را ایجاد می کنیم. اگر اولین فیچر به صورت یک اسکچ مدلسازی شده باشد، که به صورت متقارن دور مبدا ایجاد شده باشد، آنگاه ممکن است لازم باشد پارت را از وسط نصف کنیم تا آن را بازتاب کنیم. این یک تکنیک مدلسازی مناسب است، اگرچه کارایی زیادی ندارد.


 بازتاب کردن فیچرها در سالیدورک

فیچرها می توانند از طریق صفحه ها(flat faces) یا وجوه مسطح(flat faces)، بعنوان صفحه ی تقارن، بازتاب شوند. اگر می خواهید فیچرهای زیادی را بازتاب کنید(به جای ایجاد چندین بازتاب)، بهتر است تمام آنها را با یک فیچرِ بازتاب،مورد بازتاب قرار دهید. ممکن است برای انجام این کار، مجبور شوید فیچر بازتاب را، همان طور که فیچرهای جدید را اضافه می کنید، در پایین درخت طراحی(tree) قرار دهید. بسته به پارت شما و آنچه که سعی می کنید انجام دهید، ممکن است بهتر باشد که به جای بازتاب کردن فیچرها، بادی ها(bodies) را بازتاب کنیم. اما نباید از راه خود، خیلی به بیراهه بروید یا برای انجام این کار،  به شکلی ساختگی مدل سازی کنید.


 بازتاب تمام پارت ها در سالیدورک

اغلب در حین مدلسازی، از ما خواسته می شود تا یک پارت در سمت چپ، و یک پارت در سمت راست قرار دهیم. برای این کار، نیاز داریم از یک روش دیگر به جای بازتابِ بادی یا فیچر، استفاده کنیم. ابزار Mirror Part، با بازتاب کردن یک پارت موجود، یک پارت کاملاً جدید را ایجاد می کند. این پارت جدید، تمام فیچرهای فایل اصلی را به ارث نمی برد؛ بنابراین هر تغییری که بخواهیم روی این پارت انجام دهیم، باید در پارت اصلی انجام شود.

یک پیوند(link) خارجی وجود دارد که این پارت ها را  به یکدیگر پیوند می دهد(نماد → را به یاد داشته باشید)، اما برای آپدیت کردن تغییرات، آنها باید باز باشند. اگر نسخه های متفاوتی از این دو پارت را می خواهید، باید از تنظیمات(Configurations) استفاده کنید. ما می توانیم، با از پیش انتخاب کردنِ یک صفحه یا وجه مسطح، از فرمان Mirror Part استفاده کنیم. وقتی که می خواهیم صفحه ی مورد نظر را انتخاب کنیم باید دقت کنیم؛ زیرا پارت جدید ایجاد شده، بسته به صفحه ای که بازتاب شده است، با مبدأ پارت ارتباط دارد.

فرمان Mirror Part یکی از معدود فیچرهای باقی مانده ای است که کاملاً به تکنیک های از قبل انتخاب شده، تکیه می کند. فرمان Mirror Part در منوی Insert قرار دارد اما تا زمانی که یک صفحه ی بازتاب(mirror plane) را انتخاب نکنیم، نمی توانیم آن را انتخاب کنیم. وقتی که می خواهیم یک پارت را بازتاب(mirror) کنیم، می توانیم چندین نوع انتیتی را از فایل اصلی به پارت بازتاب شده بیاوریم. این می تواند شامل محورها(axes)، صفحات(planes)، اسکچ ها، رزوه های آرایشی(cosmetic threads) و بادی های سرفیس(surface bodies)، باشد. ما همچنین می توانیم فیچرها را انتقال دهیم(bring over features) و حتی پیوند(link) فایل اصلی را بشکنیم.

فرمان Mirror Part، فیچر Insert Part را فراخوانی می کند؛ که در فصل 31، در بخش مدلسازی مولتی بادی ها و در فصل 33، در بخش بکارگیری تکنیک های مدل اصلی، با جزئیات بیشتر توضیح داده شده است. وقتی که یک پارت بازتاب شده(mirrored) را ایجاد می کنیم، یکی از گزینه های در دسترس، گزینه ی Break link to original part است؛ با این گزینه، می توانیم پیوند یا لینک(link) به پارت اصلی را بشکنیم. این گزینه باعث می شود تمام اسکچ ها و فیچرهای پارت اصلی به جلو بیایند. سپس یک فیچر Move/Copy Body را در انتهای درخت طراحی، که به سادگی بادی(body) را بازتاب می کند، اضافه می کند. تصویر 9.31، بخش PropertyManager را برای فیچر Insert Part نشان می دهد.


 نکته: تحت شرایط عادی، ما نمی توانیم از فیچر Move/Copy Body برای بازتاب کردن یک بادی استفاده کنیم. سالیدورک در پشت صحنه، برای انجام این کار، یک سری دستکاری های داخلی، انجام می دهد.


(تصویر 9.31: انتخاب آیتم ها برای آوردن در پارت بازتاب شده) 

(تصویر 9.31: انتخاب آیتم ها برای آوردن در پارت بازتاب شده)

 

نوشتن دیدگاه

لطفا نظرات خود را بیان کنید. به سوالات در سریع ترین زمان پاسخ داده خواهد شد.اما به نکات زیر توجه کنید:
1. سعی کنید نظرات شما مرتبط با مقاله ی مورد نظر باشد، در غیر این صورت پاسخ داده نخواهد شد.
2. سوالات خود را به صورت کوتاه بیان کنید و از پرسیدن چند سوال به طور همزمان خودداری کنید.
3. سوال خود را به طور واضح بیان کنید و از کلمات مبهم استفاده نکنید.


تصویر امنیتی
تصویر امنیتی جدید

ستاره غیر فعالستاره غیر فعالستاره غیر فعالستاره غیر فعالستاره غیر فعال