آموزش ایجاد یک براکت(Bracket) در سالیدورک

اگر دارید این مقاله را مطالعه می کنید، شما را تشویق می کنیم تا برای اولین بار هریک از این گام ها را دنبال کنید تا مفهوم آنها را متوجه شوید؛ سپس دوباره به سراغ آنچه یاد گرفته اید بروید اما این بار خودتان آنچه یاد گرفته اید را انجام دهید تا درک شما از این مقاله را آزمایش کنید. برای ایجاد یک براکت(bracket casting) گام های زیر را در سالیدورک دنبال کنید:

1. با استفاده از یک تمپلیت که از واحد اینچ استفاده می کنید، یک پارت جدید را باز کنید.

2. در صفحه ی Right ، یک دایره رسم کنید که مرکز آن روی مبدأ باشد و قطر آن 1.50 اینچ باشد، و یک دایره ی دیگر نیز رسم کنید که به مقدار 4.000 اینچ به صورت عمودی از دایره ی اول، فاصله داشته باشد و قطر آن 2.250 اینچ باشد.

 3. از اسکچ خارج شوید و مطمئن شوید که Instant 3D انتخاب شده باشد. آیکون Instant 3D بر روی نوار ابزار Features قرار دارد و شبیه یک خط کش به همراه یک جهت است. در پنجره ی گرافیکی، بر روی اسکچ مورد نظر کلیک کنید و فلش Instant 3D را بکشید تا یک شکل سالید ایجاد شود.

 

 

فیچر را ویرایش کنید(در پنجره ی گرافیکی یا در Feature Manager بر روی فیچر راست-کلیک یا چپ-کلیک کنید و بر روی آیکون Edit Feature کلیک کنید.

 

 اکنون، اعداد مربوط به حجم شکل را به صورت دستی وارد کنید: مقدار اکسترود را برابر با 1.000 اینچ قرار دهید و برای شرط انتهایی From از Offset مقدار 1.000 اینچ قرار دهید، به طوری که آفست و عمق اکسترود در جهت یکسانی قرار داشته باشند.

 

 

نام این فیچر را در Feature Manager برابر با Bosses دهید. تصویر 7.46 نتیجه ی این گام ها را نشان می دهد.

نکته: این گام ها چند بدنه(bodies) تولید می کنند که در گام بعدی ادغام خواهند شد. پارت های مولتی بادی(Multibodie) با جزئیات بیشتر در فصل 31 در بخش "مدل سازی مولتی بادی ها" توضیح داده شده اند. همان طور که در فولدر Solid Bodies در بالای درخت طراحی مشاهده می کنید، دو بدنه(bodies) در داخل آن وجود دارد.

  (تصویر 7.46 : نتیجه ی گام های شماره 1 تا 3)

 (تصویر 7.46 : نتیجه ی گام های شماره 1 تا 3)

 4.در صفحه ی Top، وقتی که در ویوی Top قرار دارید، یک اسکچ جدید باز کنید و یک خط کمکیِ(construction) افقی، از نقطه میانی(midpoint) یک سمت به نقطه میانی سمت دیگر رسم کنید. برای اینکه به طور ساده تر رابطه های ترسیم اتوماتیک را برای نقاط میانی بردارید، توصیه می کنیم که ویو(view) را بر اسکچ عمود کنید یا از ویوی Top استفاده کنید. اگر رابطه های ترسیم را در سیلندر بالایی یا پایینی ایجاد کنید، اهمیتی ندارد، زیرا نقاط میانیِ(midpoint) هر دو طرف، وقتی که در این صفحه ی اسکچ امتداد داده شوند، در مکان مشابهی قرار می گیرند.

5. با رفتن به آدرس Tools ➢ Sketch Entities ➢ Ellipse یک بیضی رسم کنید که در مرکز نقاط میانی خط کمکی(construction) قرار داشته باشد و به مقدار 0.700 اینچ به صورت افقی و 1.375 اینچ به صورت عمودی تنظیم شود.

 

 

به یاد داشته باشید که در بیضی مورد نظر، ضلع کوتاه تر باید در امتداد افقی(horizontal) باشد و ضلع بلند تر باید در امتداد عمودی(vertical ) باشد. می توانید یک رابطه ترسیم بین مرکز بیضی و یکی از نقاط کنترل ایجاد کنید تا از چرخیدن بیضی اجتناب شود و این اسکچ به صورت کاملاً تعریف شده(fully define) در آید. وقتی که نتیجه کامل شد، از اسکچ خارج شوید.

 

6. اسکچ را برای فیچر Bosses نمایش دهید. بر روی آیکون بعلاوه در کنار Boss-Extrude کلیک کنید تا اسکچ مورد نظر را مشاهده کنید و بعد بر روی آن اسکچ راست-کلیک کنید و گزینه ی Show (علامت چشم) را انتخاب کنید. 

7. یک صفحه، موازی با صفحه Top در گوشه دایره بزرگتر ایجاد کنید. برای ایجاد یک صفحه(plane) می توانید به آدرس Insert ➢ Reference Geometry ➢ Plane بروید. اگر ابتدا از درخت طراحی، صفحه Top را در  Feature Manager انتخاب کنیم و آنگاه بر روی Plane در Reference Geometry کلیک کنیم و بعد از پنجره گرافیکی، مرکز اسکچ بزرگتر را انتخاب کنیم، رابط کاربری به طور اتوماتیک صفحه صحیح را برای ما ایجاد می کند. حالا بر روی OK کلیک کنید تا صفحه مورد نظر ایجاد شود. نام این صفحه را به Top Boss Plane تغییر دهید.

 

 8. یک بیضی دیگر در صفحه Top Boss Plane رسم کنید.

برای این کار، لازم نیست همانند بیضی اول، یک خط کمکی(construction) رسم کنید؛ به جای آن، تنها نقطه مرکزی(centerpoint) بیضی دوم را مستقیماً بر روی نقطه مرکزی اولین بیضی قرار دهید. اول بر روی صفحه Top Boss Plane در feature manager کلیک کنید. حالا دوباره به ویوی Top بروید. ابعاد بیضی به صورت 1.000 اینچ به صورت افقی و 1.750 اینچ به صورت عمودی است. تصویر 7.47 نتیجه کار را تا اینجا نشان می دهد.

(تصویر 7.47 : نتیجه تا گام شماره 8)

(تصویر 7.47 : نتیجه تا گام شماره 8)

نکته: وقتی که داریم بر روی صفحات موازی که با یک فاصله از یکدیگر جدا شده اند اسکچ می کشیم و سعی می کنیم تا رابطه های ترسیم اتوماتیک را دریافت کنیم، بسیار خوب است تا به صورت عمود(normal to) به اسکچ نگاه کنیم، تا بتوانیم مشاهده کنیم که دیگر انتیتی ها چگونه در صفحه اسکچ امتداد پیدا کرده اند.


9. از فیچر Loft استفاده کنید تا بین دو بیضی، یک لافت ایجاد شود. مطمئن شوید که بیضی ها را تقریباً در موقعیت یکسانی انتخاب کنید تا پیچ نخورند. اگر پیش نمایش لافت به طور تصادفی دچار چرخش شد، از کانکتورها استفاده کنید(connectors) تا لافت صاف شود. کانکتورها همان نقطه های دایره ای شکل آبی یا سبز رنگ بر روی اسکچ ها هستند که با یک خط مستقیم متصل شده اند.

نکته: توجه کنید که این فیچر دو بدنه(body) مجزای دیگر را با بدنه ای که توسط لافت ایجاد شده است به هم پیوند داده است. این، یک نتیجه از انتخاب گزینه Merge Result در پنل Options است.

نکته: اگر می خواهید آزمایش کنید، پنل Start/End Constraints را باز کنید و شرایط انتهایی(end conditions) را برای لافت اعمال کنید. این کار باعث می شود که لافت مورد نظر از یک لافت مستقیم به یک لافت منحنی شکل در بیاید.


10. بر روی تمام اسکچ هایی که نمایش داده می شوند، راست-کلیک کنید و گزینه Hide را انتخاب کنید. همین کار را بر روی صفحه Top Boss Plane (صفحه ای که قبلا ایجاد شده است) نیز انجام دهید. این کار باعث می شود تا صفحه نمایش تمیز شود و از گیج شدن ما جلوگیری شود. اما اگر ترجیح می دهید  تا این اسکچ ها را مشاهده کنید، می توانید آنها را به صورت نمایش داده شده رها کنید.

نکته: ما می توانیم با استفاده از منوی Hide/Show، انواع مختلف انتیتی ها را نمایش دهیم یا اینکه مخفی کنیم. گزینه ی Hide All Types همه چیز را مخفی میکند و گزینه ها را برای انواع انتیتی های شخصی که مورد استفاده قرار می گیرند، غیرفعال می کند.

 11. در صفحه Right یک اسکچ ایجاد کنید. و در درون آن، یک بیضی(ellipse) رسم کنید که مرکز آن 1.750 اینچ به صورت عمودی از مبدا فاصله داشته باشد و اندازه بیضی به صورت افقی 0.750 اینچ باشد و به صورت عمودی 1.500 اینچ باشد.

 همان طورکه در تصویر زیر مشاهده می کنید، چند رابطه ترسیم نسبت به مبدا و نسبت به گوشه پایین بیضی به صورت عمودی ایجاد کرده ایم تا شکل کاملا تعریف شده(fully define) شود.

 12. با استفاده از شرط انتهایی Up To Next این بیضی را اکسترود کنید. اگر شرط انتهایی Up To Next در لیست مورد نظر نشان داده نمی شود، جهت(direction) اکسترود را تغییر دهید و دوباره تلاش کنید.

 13.اکنون با کلیک کردن بر روی علامت + فیچر Bosses را گسترده کنید و بر روی آیکون این اسکچ راست-کلیک یا چپ-کلیک کنید  و بر روی آیکون Hide/Show (چشم) کلیک کنید تا اسکچ فیچر Bosses (که در گام شماره 3 این نام را به آن دادیم) نشان داده شود؛ سپس یک اسکچ را بر روی صفحه Right باز کنید. دو دایره بکشید که با دایره های اصلی هم مرکز(concentric) باشند و دایمنشن های آنها 0.875 و 1.250 اینچ باشند.

 14. از Instant 3D استفاده کنید و یک اکسترود Cut ایجاد کنید که داخل برجستگی های دایره ای شکل را خالی کند. این فیچر در ابتدا مانند یک اکسترود boss به نظر می رسد، بنابراین وقتی که عمق آن را درگ و مشخص کردید، یک نوار ابزار کوچک به همراه دو آیکون به شما نشان داده می شود. یکی از آیکون ها به ما امکان می دهد تا درافت(draft) را اضافه کنیم و دیگری به ما امکان می دهد تا boss را به یک cut تبدیل کنیم. تصویر 7.48 حالت مدل را تا این گام، نشان می دهد:

 

(تصویر 7.48 : نتیجه کار تا این گام)

15. یک فیچر فیلت ایجاد کنید و وجه فیچر لافت را انتخاب کنید. و یک شعاع به مقدار 0.200 اینچ برای آن انتساب دهید.


نکته: با اینکه این فیلت با انتخاب یک وجه(face) انتخاب شده است، اما یک فیس فیلت(face fillet) محسوب نمی شود. انتخاب یک وجه برای یک فیلت شعاع-ثابت عادی، باعث می شود هر ضلعی که بر روی آن وجه قرار دارد نیز به سادگی فیلت شود.


16. یک فیچر Mirror ایجاد کنید و از صفحه Right بعنوان صفحه بازتاب استفاده کنید. در بخش PropertyManager از دستور Mirror، پنل Bodies To Mirror را گسترده کنید و مکانی را بر روی پارت انتخاب کنید. مطمئن شوید که گزینه Merge Solids انتخاب شده باشد. اکنون بر روی OK کلیک کنید تا بازتاب پذیرفته شود.

17. ویو را بر روی Front ببرید و  آن را به دور خودش بچرخانید(کلید Alt را فشار دهید و شش بار در کیبورد فلش سمت چپ یا فلش سمت راست را فشار دهید).

18. یک اسکچ جدید بر روی صفحه Front باز کنید. مطمئن شوید که از منوی Heads Up View گزینه ی Hide All Types انتخاب نشده باشد و گزینه ی Temporary Axes انتخاب شده باشد.

 

همان طور که در تصویر 7.49 نشان داده شده است، یک خط کمکی(construction) افقی را رسم کنید و دایمنشن 1.750 را برای آن تعیین کنید.

 (تصویر 7.49 : نتیجه تا گام شماره 20)

 19. درحالیکه خط کمکی را انتخاب کرده اید، دستور Sketch Text را انتخاب کنید(در آدرس Tools ➢ Sketch Entities ➢ Text قرار دارد). مطمئن شوید که خط کمکی مورد نظر در داخل جعبه انتخاب Curves قرار گرفته باشد. بر روی جعبه text کلیک کنید  و عبارت Made in Iran را در آن وارد کنید.

20. بر روی جعبه text کلیک کنید و عبارت Made in Iran را در آن تایپ کنید. حالا این متن را انتخاب کنید و بر روی دکمه Bold کلیک کنید. گزینه Use Document Font را از حالت انتخاب بیرون آورید و فونت را تغییر دهید و  در بخش height مقدار units را برای آن به 0.175 تغییر دهید.

21. بر روی OK کلیک کنید تا از بخش PropertyManager از Sketch Text خارج شویم و دوباره بر روی OK کلیک کنید تا از اسکچ مورد نظر خارج شویم. می توانید گزینه Temporary Axis را خاموش کنید.

22. گزینه ی Insert ➢ Features ➢ Wrap را انتخاب کنید. باید یک پیغام برای انتخاب یک صفحه یا اسکچ ظاهر شود. در بخش ظاهر شده، متن اسکچ را انتخاب کنید. سپس وجه استوانه ای را انتخاب کنید تا یک پیش نمایش از متن قرار گرفته در آن وجه مشاهده کنید. اگر متن مورد نظر رو به عقب ایجاد شده است، گزینه Reverse Direction را در بخش PropertyManager از Wrap انتخاب کنید.

 23. گزینه Emboss را انتخاب کنید و ضخامتی به مقدار 0.025 اینچ به آن اختصاص دهید. در تصویر زیر، بر روی جعبه انتخاب Pull Direction کلیک کنید و صفحه ی Front را انتخاب کنید. حالا بر روی OK کلیک کنید تا فیچر پذیرفته شود.

24. پارت را Save کنید و آن را ببندید.


اگر می خواهید نسخه ی اصلی این پارت را مشاهده کنید، نام آن Chapter 7 Tutorial Bracket Casting.sldprt است. برای دانلود آن اینجا کلیک کنید. و اگر می خواهید به پارت مترجم رجوع کنید اینجا کلیک کنید.  پارت کامل شده در تصویر 7.50 نشان داده شده است.

 (تصویر 7.50: پارت کامل شده)

 (تصویر 7.50: پارت کامل شده)

 


نکات پایانی فصل 7

سالیدورک انواع مختلفی از فیچرها را در اختیار ما قرار می دهد. از اکسترودهای ساده گرفته تا لافت ها و سوئیپ های پیچیده. برخی فیچرها گزینه های زیادی دارند که باعث می شود استفاده ی به یکباره از آنها سخت باشد. می توانید فایل های مربوط به این فصل را دانلود کنید و از نوار Rollback استفاده کنید تا بینید آنها چگونه ساخته شده اند. سپس می توانید سعی کنید خودتان چیزهایی جدیدی را ایجاد کنید. بهترین راه برای یادگیری این فیچرها این است که از آنها در عمل و آزمایش کردن استفاده کنید. کنجکاوی بزرگ ترین معلم شماست.


تمرین کنید : این پارت را دانلود کنید و آن را از ابتدا ایجاد کنید. برای دانلود اینجا کلیک کنید. نام آن LowerLinkBibleBike ch7.sldprt  است. از ابزار Measure در آدرس Tools ➢ Evaluate ➢ Measure استفاده کنید. بسته به نوع کاری که انجام می دهید، فیچرهای فیلت می توانند بخش مهمی از کار شما به حساب بیایند. این پارت را ایجاد کنید تا کار با فیلت ها را تمرین کنید.


تمرین کنید: فایل Chapter 7 fillet example.sldprt را در سالیدورک باز کنید. برای دانلود آن اینجا کلیک کنید. به تمام اضلاع، به جز اضلاع بیرونی در صفحه Top فیلت اضافه کنید. در صورت نیاز می توانید فیلت های موجود را حذف کنید.

چه از تعداد زیادی شکل پیچیده استفاده کنید یا ماشین طراحی کنید، یاد گرفتن سوئیپ ها اهمیت دارد. پارت Chapter 7 Curves.sldprt را باز کنید و آزمایش کنید که هریک از فیچرها چگونه ایجاد شده اند. برای دانلود این فایل اینجا کلیک کنید.

از نوار  Rollback استفاده کنید و تمام فیچرها را گسترده کنید و از گزینه Flatten Tree برای درک بیشتر در مورد چگونگی ایجاد فیچرها استفاده کنید. برای انتخاب گزینه Flatten Tree، بر روی نام پارت در بالای  Feature Manager راست کلیک(RMB) کنید و بر روی بخش Tree Display بروید و گزینه Show Flat Tree View کلیک کنید، یا از کلید های Ctrl+T استفاده کنید.


تمرین کنید: منحنی های این بخش بسیار نیاز به مهارت دارند. ما یک اسکچ سه بعدی، یک ماپیچ(helix) یک منحنی امتداد یافته( یعنی یک اسکچ که در یک اسکچ دیگر امتداد یافته است) و یک منحنی کامپوزیت(دو منحنی که در انتهای یکدیگر به هم اضافه شده اند) داریم. منحنی Chapter 7 Curves.sldprt را با استفاده از دایمنشن های خودتان باز-طراحی کنید.

برای نظردهی، در سایت عضو شوید یا به آن وارد شوید!

ستاره غیر فعالستاره غیر فعالستاره غیر فعالستاره غیر فعالستاره غیر فعال