استفاده از DisplayManager در سالیدورک

بخش DisplayManager ، آنچه نمایش می یابد،  و اطلاعات بصری را به شکلی که فهم و کنترل آن آسان تر باشد، سازمان دهی می کند. DisplayManager از بخش های زیر تشکیل شده است:

  •  Appearances (شکل های ظاهری) 
  •  Decals (عکس برگردان ها) 
  •  Scenes (صحنه ها)
  • Lights (روشنایی ها) 
  •  Cameras (دوربین ها)

شما می توانید DisplayManager را در FeatureManager  در یکی از زبانه ها که به شکل یک گوی رنگی است، مشاهده کنید. تصویر 5.15 داده های Appearances را برای یک پارت به همراه یک متریال(material) و رنگ(color)  نشان می دهد که به دو وجه و یک فیچر اعمال شده اند.

(تصویر 5.15: استفاده از DisplayManager برای مدیریت ظاهرها یا appearances )

(تصویر 5.15: استفاده از DisplayManager برای مدیریت ظاهرها یا appearances )

 شکل های ظاهری (Appearance ها) در سالیدورک،  از ترکیبی از رنگ ها(color) و بافت ها(texture) تشکیل شده اند. برای اینکه شکل های ظاهری(Appearanceها) درDisplayManager نمایش یابند و مرتب شوند، ما ابتدا باید آنها را به شکل ها اعمال کنیم.  بیشتر شکل های ظاهری، مانند متریال های زندگی واقعی، به نظر می رسند.

به یاد داشته باشید که متریال ها(materials) به طور مجزا اعمال می شوند و خواص فیزیکی مانند چگالی(density)، استحکام(strength) و غیره را کنترل می کنند. اما شکل های ظاهری(Appearances) به خواص آرایشی مربوط می شوند. انواع صیقل دادن(Polished)، قالب ریزی(cast)، ماشینکاری(machined)، و سایر انواع پرداخت سطحی، برای افزودن واقع گرایی به مدل ها، در سالیدورک در دسترس هستند.


اِعمال شکل های ظاهری(Appearances) در سالیدورک

ما می توانیم شکل های ظاهری(appearanceها) را به موارد زیر اضافه کنیم:

  1. وجه ها(faces)
  2. بدنه ها(bodies)
  3. فیچرها
  4. پارت ها
  5. قطعات اسمبلی ها
  6. یا حتی اسمبلی های سطح بالا(top-level)

حتی اگر ما یک شکل ظاهری(appearance) را اعمال نکنیم، تمام تمپلیت های پارت ها و اسمبلی ها با یک شکل ظاهری(appearance) پیش فرض شروع می شوند(به جز تمپلیت های خیلی قدیمی). این شکل ظاهری به صورت یک پلاستیک سفید و براق است.  ما به روش های مختلفی می توانیم شکل های ظاهری(appearances) را اعمال کنیم:

روش دابل-کلیک: اگر بر روی یک شکل ظاهری(appearance) در پنل Appearances از Task pane دابل-کلیک کنیم، باعث می شود تا شکل ظاهری(appearance) به سند (یعنی پارت یا اسمبلی) اعمال شود. 

روش درگ و درآپ: اگر شکل ظاهری(appearance) را از پنل Appearances از Task pane درگ کنیم، به ما امکان می دهد تا آن را بر روی شکل مورد تظر در پنجره ی گرافیکی درآپ کنیم(رها کنیم). وقتی که این کار را انجام دهیم، پالت appearance مشاهده می شود و گزینه های مختلفی را به ما ارائه می دهد.  تصویر 5.16 این نوار ابزار را نشان می دهد که در آن چند گزینه برای وجه(Face)، فیچر، بدنه(Body) و پارت، قرار دارد.

(تصویر 5.16 : تعیین یک لایه ی هدف، برای شکل های ظاهری(appearances) پس از درگ و درآپ. )

 

Appearance Target Palette :  برای مشاهده ی این پالت، ابتدا بر روی تصویر توپ رنگی در Task Pane از منوی سمت راست سالیدورک کلیک کنید. سپس یک رنگ دلخواه را انتخاب کنید و آن را بر روی یک وجه از مدل درگ کنید و رها کنید. خواهید دید که تصویری شبیه زیر مشاهده می شود. به این جعبه، Appearance Target Palette گفته می شود.

به نظر می رسد که از این پالت، برای تعیینِ سطحی که شکل ظاهری باید به آن اعمال شود، استفاده می شود. مثلا سطح Face یا سطح Body یا سطح Feature.

 به این جعبه، Appearance Target Palette گفته می شود.

Appearance filter: این فیلتر به ما امکان می دهد تا یک شکل ظاهری(appearance) را به تمام وجوه یک مدل اعمال کنیم. برای این کار، از منوی Task Pane در سمت راست سالیدورک، بر روی آیکون توپ ساحلی کلیک کنید و  یک شکل ظاهری(Appearance) را از این منو بر روی یک وجه از مدل درگ کنید و رها کنید. سپس منوی Appearance Target Palette ظاهر خواهد شد. از این منو، بر روی appearance filter کلیک کنید. خواهید دید که طرح مورد نظر به تمام مدل اعمال می شود.


نوار ابزار Context : شما همچنین می توانید عملکرد Appearance را از نوار ابزار Context فراخوانی کنید(با راست کلیک کردن یا چپ کلیک کردن، این نوار ابزار ظاهر می شود). این روش همچنین گزینه هایی در اختیار ما قرار می دهد که به وسیله ی آن می توانیم شکل ظاهری(appearance) را ،بر  روی یک  وجه، فیچر، بدنه(body) یا پارت  اعمال کنیم. تصویر 5.17 این روش را نشان می دهد:

(تصویر 5.17: مشخص کردن یک هدف برای appearances ها، پس از درگ و درآپ)

 ما می توانیم شکل های ظاهری(appearanceها) را از DisplayManager  (یا از مدل)، به داخل مدل، کپی و پیست کنیم. برای اینکه بتوانیم بین کپی و پیست کردن شکل ها و appearanceها تمایز قائل شویم، می گوییم: برای کپی کردن appearanceها می توانیم از کلید های ترکیبی Ctrl+Shift+C و برای  پیست کردن appearance ها می توانیم از کلید های ترکیبی  Ctrl+Shift+V استفاده کنیم.


 تفاوت شکل های ظاهری (appearanceها) و متریال ها

به سادگی می توانیم شکل های ظاهری (appearanceها)  و متریال ها را اشتباه بگیریم و گیج شویم. دلیل اصلی اش این است که در بیشتر موارد، شکل های ظاهری (appearanceها) مانند متریال ها، نام یکسانی دارند و بافت(texture) مربوط به شکل ظاهری (appearance) نیز معمولاً نام یک متریال را دارد.

شکل های ظاهریِ سالیدورک، نام هایی مانند موارد زیر دارند:

  • پلاستیکِ، های گلاس(high-gloss plastic)
  • آهن فرفورژه(wrought iron)
  • صفحه کرومی(chromium plate)

این موضوع  ممکن است گیج کننده تر نیز باشد؛ زیرا متریال ها(که می توانیم آنها را از FeatureManager در سمت چپ  مشخص کنیم) یک سری شکل های ظاهری(appearances هایی) دارند که به آنها انتساب داده شده است( که ما می توانیم آنها را از Task pane در سمت راست، انتساب دهیم). بعنوان مثال، ما می توانیم یک شکل ظاهری(appearance) به نام آلومینیوم جلا داده شده(polished aluminum) را به یک متریال به نام AISI 304 انتساب دهیم. ما نمی توانیم از شکل های ظاهری برای انتساب خواص جرمی(مانند چگالی یا سفتی) به یک پارت استفاده کنیم.بلکه ما می توانیم از متریال ها برای انتساب یک شکل ظاهری (appearance) و همچنین خواص جرمی،  در یک پارت استفاده کنیم.

تصویر 5.18 گزینه ی Edit Material را نشان می دهد که می توانیم آن را با راست-کلیک کردن بر روی فولدر Material در FeatureManager فراخوانی کنیم.

( تصویر 5.18 : ویرایش یک متریال)

( تصویر 5.18 : ویرایش یک متریال)

متریال ها، خواص جرم  را به پارت ها اعمال می کنند، و برای شبیه سازی(simulation)، ویژگی هایی را  به پارت های اعمال می کنند. به تصویر 5.19 توجه کنید؛  زبانه ی دوم در این تصویر، به ما امکان می دهد تا یک شکل ظاهری(appearance) را به یک متریال انتساب دهیم. شما می توانید از این رابط برای ایجاد متریال های سفارشی استفاده کنید؛ این متریال ها، به طور اتوماتیک، شکل های ظاهری (appearance ها)  را به پارت های ما اعمال می کنند.

(تصویر 5.19: ویرایش یا ایجاد متریال های سفارشی)

(تصویر 5.19: ویرایش یا ایجاد متریال های سفارشی)

 


درک شکل های ظاهری یا Appearance ها در سالیدورک

 شکل های ظاهری(Appearance ها)  از ترکیبی از رنگ ها(color)، ویژگی های نورپردازی(illumination properties)، پرداخت کاری تصویر (surface finish)  و تنظیمات نگاشت تصویر(image-mapping) تشکیل شده اند.


 نکته: پرداخت کاری(Surface finish) اصطلاحی است که به فرآیندی اطلاق می شود که از آن برای تغییر سطح فلز با افزودن، حذف یا تغییر آن، استفاده می شود. هدف محافظت از فلز و بهبود جنبه زیبایی آن  است.


شما می توانید تمام این گزینه ها را در رابط Advanced از Appearances در PropertyManager کنترل کنید. مانند تصویر 5.20 . برای دسترسی به این رابط، در نوار ابزار Heads-Up View بر روی آیکون Edit Appearance کلیک کنید و بر روی دکمه ی Advanced در بالای PropertyManager کلیک کنید.

 

ما می توانیم هنگامی که شکل های ظاهری پیش فرض را به مدل اعمال می کنیم، آنها را تنظیم کنیم.

بعنوان مثال:

  • ما می توانیم یک شکل ظاهری (appearance) با ظاهری براق و تابنده مانند Stainless Steel را اعمال کنیم و سپس رنگ آن را از آبی به قرمز تنظیم کنیم.
  • ما می توانیم یک شکل ظاهری(appearance) چدنی(cast-iron) را اعمال کنیم و سپس زبری(roughness) آن را افزایش دهیم.
  • ما می توانیم یک شکل ظاهری(appearance)  آلومینیوم برس خورده(brushed-aluminum) را اعمال کنیم و جهت خط های برس(brush) را تغییر دهیم.
  • ما می توانیم یک شکل ظاهری شیشه رفلکس(reflective-glass) را اعمال کنیم، و سپس بازتاب را کاهش دهیم  و شفافیت(transparency) را افزایش دهیم.
  • ما ممکن است یک شکل ظاهری(appearance) از جنس فولاد آج زده شده(knurled-steel ) را به یک پارت استوانه ای اعمال کنیم و نگاشت(mapping) را تنظیم کنیم به طوری که تصویر آج زده شده به طور نامناسب روی یک وجه گسترده نشود.

تصویر 5.21 محتوای زبانه های Color/Image و Mapping و Illumination  و Surface Finish را درPropertyManager  از Appearances نشان می دهد به طوری که ما می توانیم تمام این تنظیم ها را به کار ببریم و مشخص کنیم.


 درک رونویسی شدن یا Override

 پیگیری رنگ ها و شکل های ظاهری(appearance ها)  در سالیدورک می تواند مشکل باشد. اکثر کاربران، وقتی که یک رنگ بر روی یک رنگ دیگر رونویسی(overrides) می شود، با مشکل مواجه می شوند. آنها با چگونگی حذف لایه های رنگِ اعمال شده یا شکل های ظاهری(appearance) به مشکل برمی خورند. به این قابلیت، Override یا رونویسی گفته می شود. در زیر،  یک سلسله مراتب وجود دارد که سالیدورک به هنگام اعمال شکل های ظاهری(appearances) آن را مورد استفاده قرار می دهد؛ که از کمتر به بیشتر مرتب شده اند:


◆ Default
◆◆ Part

◆◆◆ Body
◆◆◆◆ Feature
◆◆◆◆◆ Face
◆◆◆◆◆◆ Component
◆◆◆◆◆◆◆ Assembly

 

(تصویر 5.20: کنترل کردن قطعات appearance )

(تصویر 5.20: کنترل کردن قطعات appearance )

 همان طور که در لیست بالا مشاهده می کنید،دیگر لایه ها، بر روی شکل ظاهری Default (پیش فرض)،  رونویسی(overridden by) می شوند، و شکل ظاهری Assembly،  که به یک  اسمبلی اعمال می شود، بر روی همه ی لایه های  دیگر رونویسی می شود. در تصویر 5.15 ، DisplayManager را مشاهده می کنید، که رنگ ها و شکل های ظاهری(appearances ها) که به صورت تاریخچه ای(history) مرتب شده اند، را نشان می دهد. که به همان ترتیبی که در مدل اضافه شده اند، به آنها دسترسی داریم. تصویر 5.22 شکل های ظاهری(appearances) را نشان می دهد که بر اساس سلسله مراتب(hierarchy) مرتب شده اند و از ترتیب رونویسی ها(Overrides)، پیروی می کنند.

لیست کشویی Sort Order به ما امکان می دهد تا از مرتب سازی های  History یا Hierarchy یا Alphabetical استفاده کنیم. درک شکل های ظاهری(Appearance) می تواند مشکل باشد، اما بهترین راه برای تجسم آنها این است که از زبانه ی View Appearances از DisplayManager استفاده کنیم که قبلا به شما نشان داده شد.

استفاده از شناور DisplayPane در FeatureManager نیز جذاب است اما کامل نیست. به بخش گسترش یابنده و یا کوچک شونده در بالای FeatureManager، شناور DisplayPane گفته می شود(یعنی به تصویر زیر):

این گزینه، شکل های ظاهری(appearance) اعمال شده به وجوه را نشان نمی دهد؛  زیرا وجوه انفرادی(individual faces)  در FeatureManager لیست نمی شوند، مگر اینکه آنها نیز بدنه(bodies) یا فیچر(features) باشند.

تنها از زبانه ی View Appearances در DisplayManager استفاده کنید و با این کار به شکل های ظاهری(appearance) اعمال شده به پارت ها و اسمبلی ها دسترسی خواهید داشت.

(تصویر 5.21 : تنظیم خصوصیت های نمایشی در PropertyManager از Appearances )

(تصویر 5.21 : تنظیم خصوصیت های نمایشی در PropertyManager از Appearances )

 بعنوان یک روش جایگزین، ما می توانیم یک وجه را انتخاب کنیم، و به دنبال لایه های مختلف رنگ اعمال شده در آن بگردیم. برای انجام این کار، بر روی آیکون توپ ساحلی(beachball) در نوار ابزار context کلیک کنید. با این کار، شما تصویر واضحی از "لایه های رنگ" مختلف اعمال شده روی وجهی که انتخاب کرده اید دریافت می کنید.


به زبان ساده: برای مشاهده ی لایه های مختلف رنگ یک وجه، بر روی آن راست کلیک کنید و بر روی آیکون توپ ساحلی(در تصویر زیر)، در نوار ابزار context کلیک کنید.


(تصویر 5.22 : مرتب سازی appearances ها و رنگ ها با استفاده از سلسله مراتب یا hierarchy )

(تصویر 5.22 : مرتب سازی appearances ها و رنگ ها با استفاده از سلسله مراتب یا hierarchy )

 


 استفاده از شکل های ظاهری(appearance) با حالت های نمایش(Display States)

 حالت های نمایش(Display States) ، به ما امکان می دهد تا چند تنظیم در رابطه با شیوه ی نمایش یافتن پارت یا اسمبلی، که نام گذاری شده اند، را انجام دهیم.

تنظیمات مذکور، با جزئیات کامل در این فصل توضیح داده شده اند. ما همچنین نیاز داریم با تنظیمات کلی(Configurations) آشنا شویم تا بتوانیم به طور کامل کاربرد شکل های ظاهری(appearance) با حالت نمایش(Display States) را متوجه شویم(به فصل 11، کار با تنظیمات کلی پارت، مراجعه کنید).

ما می توانیم شکل های ظاهری(appearance) را انتساب دهیم تا تمام حالت های نمایش(Display States)  یا تنها، حالت نمایش فعلی را اعمال کنیم. حالت نمایش،  به نوبه ی خود می تواند به تنظیمات کلی(configurations) لینک(link) شود یا اینکه لینک نشود. برخی از خواص نمایش(display properties) مانند رنگ(color)، می تواند توسط تنظیمات کلی کنترل شود.  کنترل شکل های ظاهری(appearance ) و رنگ ها برای حالت های نمایش(Display States) و تنظیمات کلی، پیچیده است.


ما می توانیم از حالت های نمایش(Display States) در پارت ها برای ایجاد برخی قابلیت ها، مانند موارد زیر استفاده کنیم:

  1. تنظیم برخی فیچرها برای اینکه به صورت شفاف(transparent) نشان داده شوند تا کار بر روی آن فیچرها آسان تر شود.
  2. مخفی کردن بدنه ها در یک پارت چند-بدنه ای(multibody) تا موقعی که داریم بر روی دیگر بدنه ها کار می کنیم.
  3. نمایش دادن چندین فیچر یا بدنه ی مرتبط، به طوری که ظاهر یکسانی داشته باشند.

 ما این کار را در پنل Display States، در انتهای PropertyManager از Appearances انجام می دهیم.

(تصویر 5.23 : کنترل کردن appearances ها با Display States )

(تصویر 5.23 : کنترل کردن appearances ها با Display States )

ما می توانیم رابط Display States را در انتهای ConfigurationManager مشاهده کنیم. این موضوع در تصویر 5.23 نشان داده شده است.

 


 حذف شکل های ظاهری(Appearance)

شما می توانید چندین شکل ظاهری (appearances) را در نظر بگیرید که چند رونویسی(override) برای آنها در داخل پارت اعمال شده اند، مثل یک صندلی  قدیمی که چندین لایه دارد.  در این مورد، ما می توانیم آن لایه های رنگ را یک به یک حذف کنیم تا زمانی که به متریال اصلی، که در این مورد پلاستیک سفید(متریال پیش فرض)  است برسیم. تصویر 5.24 را مشاهده کنید.

به علامت ضربدر قرمز رنگ در سمت راست از هر انتیتی، یعنی face و feature و body و part و دیگر موارد در تصویر 5.24، توجه کنید. هر علامت ضربدر قرمز، به ما امکان می دهد تا یک یا چند لایه ی رنگی را از این پارت حذف کنیم.  ما می توانیم هر شکل ظاهری(appearance) اعمال شده در هر سطحی را تنها با کلیک کردن بر روی علامت ضربدر قرمز رنگ، حذف کنیم. اگر بر روی علامت ضربدر قرمزِ پایینی کلیک کنیم، تمام رونویسی ها(overrides) حذف می شوند(تمام وجه ها، فیچرها،بادی ها، پارت ها و دیگر رنگ هایی که اعمال شده اند) و برای آن پارت، شکل های ظاهری پیش فرض(default appearance ) را اعمال می کند.

 نام این پارت Chapter 5 – bracket override.sldprt است. برای دانلود آن، می توانید اینجا کلیک کنید.

(تصویر 5.24 : حدف appearances ها از پارت)

 ما می توانیم شکل ظاهری پیش فرض(default appearance) را در تمپلیتِ یک پارت یا اسمبلی انتساب دهیم. برای انجام این کار می توانیم آن پارت یا اسمبلی را با یک نام که متریال را نشان می دهد، ذخیره(save) کنیم. بعنوان یک روش جایگزین، ما می توانیم آن (شکل ظاهری پیش فرض) را در یک پارتِ موجود، مجدداً انتساب دهیم.

 برای انتساب دادن یا مجددا انتساب دادن شکل ظاهری(appearance)، در Task pane، زبانه ی Appearances, Scenes, And Decals را باز کنید؛ و یک شکل ظاهری دلخواه را پیدا کنید و بر روی آن راست-کلیک کنید  و گزینه ی Set as default appearance را انتخاب کنید. تصویر 5.25 منویی که نمایش می یابد را نشان می دهد.

(تصویر 5.25 : انتساب یک appearance پیش فرض)

(تصویر 5.25 : انتساب یک appearance پیش فرض)

 برای ذخیره کردن این شکل ظاهری در یک تمپلیت از یک پارت، در یک پارت خالی(empty part)، شکل ظاهری پیش فرض(default appearance) را با هر تنظیمی که دوست دارید، انتساب دهید و تنظیم کنید؛ سپس این پارت خالی را بعنوان یک تمپلیتِ پارت(part)، با یک نام که شکل ظاهری(appearance) را مشخص کند، ذخیره(save) کنید. شما همچنین ممکن است بخواهید یک متریال مربوط را انتساب دهید.

 


 استفاده از عکس برگردان(Decals) در سالیدورک

 عکس برگردان ها(decals)، تصاویری هستند که بدون رندر کردن(rendering) نرم افزار، به یک پارت اعمال می شوند. تمام عکس برگردان های به کار رفته در یک مدل، در ناحیه ی Decal از DisplayManager لیست می شوند.

برای اعمال کردن یک عکس برگردان، ما می توانیم از زبانه ی Appearances,Scenes, And Decals در Task pane استفاده کنیم، تا به انبار یا تصاویر نمونه دسترسی داشته باشیم؛ یا اینکه می توانیم در DisplayManager بر روی Decals کلیک کنیم، سپس راست-کلیک کنیم و گزینه ی Add Decal را انتخاب کنیم. به تصویر زیر توجه کنید:

این کار باعث می شود بخش PropertyManager برای Decals نشان داده شود. این موضوع در تصویر 5.26 نشان داده شده است:

(تصویر 5.26 : کار با PropertyManager از Decals )

(تصویر 5.26 : کار با PropertyManager از Decals )

 ما می توانیم از فرمت های تصویر bmp و jpg و tif و png بعنوان عکس برگردان(decals) در سالیدورک استفاده کنیم. تصویر مورد نظر می تواند بر روی سطوح صاف، استوانه ای یا کروی نقش ببندد. ما می توانیم از ماسک ها یا تصاویر با کانال آلفا(alpha channel) برای ایجاد پارت های شفاف ِعکس برگردان(decal) استفاده کنیم. ما همچنین می توانیم یک رنگ از تصویر را انتخاب کنیم تا به صورت شفاف(transparent) تنظیم شود. تنها برای  تصاویر با فرمت tif و png می توانیم شفافیت کانال آلفا(alpha channel transparency) را مورد استفاده قرار دهیم. همان طور که در تصویر 5.27 نشان داده شده است، ما می توانیم با استفاده از دستگیره ها، تصویر عکس برگردان(decal) را سایز دهی کنیم، موقعیت دهی کنیم یا بچرخانیم. ما می توانیم از هریک از گره های گوشه ی تصویر، برای تغییر اندازه دادن عکس برگردان(decal) استفاده کنیم. اگر در هر جایی در درون تصویر کلیک کنیم و درگ کنیم، باعث می شود تصویر حرکت کند؛ یا اگر  بر روی حلقه ی نارنجی دور تصویر درگ کنیم، باعث می شود این تصویر بچرخد. عکس برگردان() همچنین می تواند از خود نور ساطع کند.

 

 (تصویر 5.27: سایز دهی و موقعیت دهی decal ) (تصویر 5.27: سایز دهی و موقعیت دهی decal )

 


استفاده از گزینه ی Scene,Lights and Cameras در سالیدورک

بخش های Scenes, lights, and cameras برای رندر کردن(rendering) و تجسم کردن(visualing)، مهم هستند. رندر کردن در این کتاب پوشش داده نمی شود، زیرا PhotoView 360 و SolidWorks Visualize بخشی از پکیج استاندارد سالیدورک نیستند.  در تصویر 5.28 بخش Scene, Lights, And Cameras در DisplayManager  نشان داده شده است.

(تصویر 5.28 : استفاده از گزینه ی Scene,Lights and Cameras در DisplayManager)

(تصویر 5.28 : استفاده از گزینه ی Scene,Lights and Cameras در DisplayManager)


کنترل صحنه ها(Scenes)

یک صحنه(scene) در سالیدورک از سه چیز تشکیل می شود:اول، یک پس زمینه(background) که ممکن است یک عکس یا یک شیب رنگ(gradient) یا یک رنگ(color) باشد. دوم، یک کف(floor) که سایه ها و انعکاس ها بر روی آن انداخته شوند؛ سوم، یک محیط(environment) که یک تصویر پیچشی سه بعدی است( یک تصویر با پسوند hdr یا hdri که مخفف کلمات high dynamic-range است) و در بخش رندر کردن، نورهایی را به مدل ارائه می دهد؛ و اگر مدل یک متریال با انعکاس بالا باشد، در مدل منعکس خواهد شد. اگر محیط مذکور مخفی باشد، ما تنها پس زمینه(background) را مشاهده خواهیم کرد.ما همچنین می توانیم کف(floor) را پنهان کنیم تا دیگر سایه یا انعکاسی نباشد و به نظر برسد که مدل در فضا معلق است.

 توجه داشته باشید که مربع کوچکی که برای هر صحنه(scene) در Task pane نشان داده می شود، یک رندر کوچک از صحنه است و  نحوه نمایش صحنه را در پنجره گرافیکی نشان نمی دهد. در اکثر بخش های این کتاب، من از صحنه ی Plain White استفاده کرده ام. کف ها(Floors) و محیط ها(environments)  تنها وقتی که یک رندر را انجام دهیم، ظاهر می شوند.

 اگر می خواهید در حال کار کردن، سایه ها را از پنجره ی مدل سازی حذف کنید، از آیکون View Settings در نوار ابزار Heads-Up View استفاده کنید. این موضوع در تصویر 5.29 نشان داده شده است.

 

 (تصویر 5.29 : خاموش کردن سایه ها در پنجره ی مدل سازی) (تصویر 5.29 : خاموش کردن سایه ها در پنجره ی مدل سازی)

 وقتی که ما از گزینه ی Real View استفاده کنیم، می توانیم از یک تنظیم خاص به نام انسداد محیطی(Ambient Occlusion) استفاده کنیم. با استفاده از این تنظیم، مدل های سالیدورک می توانند بر روی خود سایه بیندازند و حفره های مدل در سایه نشان داده می شوند.  این تنظیم، برخی از تاثیرات رندر کردن را ارائه می دهد اما تنها نمایش RealView است. انسداد محیطی(Ambient Occlusion) از برخی محدودیت ها برخوردار است؛ بعنوان مثال، این تنظیم، وقتی که در حال چرخش هستیم، سایه ها را نشان نمی دهد و تنها وقتی که چرخاندن ویو را متوقف کنیم، آنها را نشان می دهد(به جز وقتی که از گزینه ی Display draft quality ambient occlusion در آدرس Tools ➢ Options ➢ Display استفاده می کنیم. انسداد محیطی، همچنین تنها وقتی کار می کند که در حالت Shaded  باشیم(چه ضلع داشته باشد یا نداشته باشد):

 تصویر 5.30 یک پارت را با تنظیمات مختلف انسداد محیطی(Ambient Occlusion) نشان می دهد. انسداد محیطی، کارایی گرافیکی سالیدورک را کاهش می دهد اما می تواند به پارت ها کمک کند تا واقعی تر به نظر برسند؛ بدون اینکه برای رندر شدن نیاز به اتلاف وقت داشته باشیم. بسته به کارت گرافیک و رایانه ی شما، گزینه های Real View و انسداد محیطی(Ambient Occlusion) و دیگر تنظیمات پیشرفته ی گرافیکی ، ممکن است به طور قابل توجهی بر زمان محاسبه نمایش تأثیر بگذارد. این یک تمرین خوب است که بدون استفاده از این تنظیمات پیشرفته کار کنیم مگر اینکه بر کارایی تاثیرگذار نباشند.

 

 

 (تصویر 5.30 : صحنه ی  انسداد محیطی(Ambient Occlusion) بدون رندر کردن، سایه های واقعی تری را نشان می دهد)

 (تصویر 5.30 : صحنه ی  انسداد محیطی(Ambient Occlusion) بدون رندر کردن، سایه های واقعی تری را نشان می دهد)

 (توضیحات تصویر: شماره 1: استفاده از انسداد محیطی، شماره 2: معیار کیفی انسداد محیطی، شماره 3: بدون انسداد محیطی)

 اگر می خواهید در حین مدل سازی بازتاب ها را در کف(floor) غیرفعال کنید، می توانید یک صحنه ی ساده(Basic scene) را اعمال کنید یا در PropertyManager از صحنه(Scene)، کف بازتاب کننده را غیرفعال کنید. این موضوع در تصویر 5.31 نشان داده شده است. از اینجا، ما همچنین می توانیم کارهای دیگری نیز انجام دهیم؛ مثلا می توانیم کف(floor) را با یک صفحه ی متفاوت تراز(aligning) کنیم، یا آن را آفست کنیم(offsetting the floor)، یا روشنایی صحنه را تنظیم کنیم.

برای اعمال یک صحنه(scene) به سند(document)، ما می توانیم از زبانه ی Appearances, Scenes, And Decals در Task pane استفاده کنیم. برای این کار، زبانه ی Scenes را باز کنید، و از بخش های Basic یا Studio یا Presentation یک صحنه را انتخاب کرده و بر روی آن دابل کلیک کنید یا آن را در محیط گرافیکی درگ کنید.

به تفاوت بین صحنه های Basic و Studio و Presentation توجه کنید:

◆◆ صحنه های Basic تنها از یک رنگ پس زمینه(background color) استفاده می کنند.

◆◆ صحنه های Studio از یک پس زمینه ی شیب رنگ(gradient background) استفاده می کنند.

◆◆ صحنه های Presentation از یک تصویر HDRI استفاده می کنند، به طوری که این تصویر هر طور که ویو را می چرخانیم، به همراه پارت می چرخد.

 

 (تصویر 5.31:بخش PropertyManager از صحنه(Scene) به ما امکان می دهد تا در حین مدل سازی، کف بازتاب کننده(reflective floor) را غیرفعال کنیم)

 (تصویر 5.31:بخش PropertyManager از صحنه(Scene) به ما امکان می دهد تا در حین مدل سازی، کف بازتاب کننده(reflective floor) را غیرفعال کنیم)

 (تصویر 5.31:بخش PropertyManager از صحنه(Scene) به ما امکان می دهد تا در حین مدل سازی، کف بازتاب کننده(reflective floor) را غیرفعال کنیم)

 

برای مشاهده ی بخش Edit Scene در تصویر بالا، در DisplayManager گزینه ی View Scene, Lights, and Cameras را انتخاب کنید. سپس بر روی Scene راست-کلیک کنید و گزینه ی Edit Scene را انتخاب کنید. مانند تصویر زیر:

 صحنه های سالیدورک، یا می توانند به سند(document) تعلق داشته باشند یا به سیستم(system). صحنه های سالیدورک به طور پیش فرض(default) به سند(document) تعلق دارند. این یعنی اینکه هر سند(document)، می تواند یک صحنه ی(scene) متفاوت داشته باشد، و وقتی که سند توسط کاربران مختلف باز شود، صحنه(scene) نیز با آن سفر یا حرکت می کند. ما می توانیم یک صحنه ی سیستم(system) را بر روی یک صحنه ی پیش فرض(default) رونویسی کنیم. برای این کار به آدرس Tools ➢ Options ➢ Colors بروید و تنظیم Background Appearance را به Plain یا Gradient یا Image تغییر دهید؛ که به ما کمک می کند تا صحنه را در رایانه ی محلی مورد نظر کنترل کنیم.


وقتی که یک سند(document) که به همراه یک صحنه(scene) در یک رایانه باز می شود، از صحنه های سیستم(system scenes) استفاده کند، تنظیم سیستم(system setting) بر روی تنظیم سند(document setting) رونویسی می شود. اگر ما بر روی فولدر Scene در SceneManager راست-کلیک کنیم، سالیدورک یک پیغام به ما نشان می دهد تا هر تنظیم صحنه ی سیستم(system scene setting) را به صحنه ی سند(document scene)، تغییر دهیم.


 روشن کردن منبع نور(Lights) در سالیدورک

تمام مدل ها حاوی نور محیطی(ambient light) هستند.(اگر هیچ نوری نباشد، ما قادر نیستیم مدل را مشاهده کنیم). اگر بخواهیم انواع دیگری از منبع های نور را مثال بزنیم، می توانیم به موارد زیر اشاره کنیم:

  • منبع نور جهت دار(Directional)
  • منبع نور نقطه ای(Point)
  • منبع نور محلی(Spot)
  • منبع نور خورشیدی(Sunlight)

برای اضافه کردن منبع نور، بر روی فولدر Lights در DisplayManager راست-کلیک کنید و یکی از گزینه های منبع نور را انتخاب کنید. این موضوع در تصویر 5.32 نشان داده شده است.

 (تصویر 5.32 : اضافه کردن منبع نور به صحنه)

 (تصویر 5.32 : اضافه کردن منبع نور به صحنه)

 منبع نور بعنوان یک آیکون در فضای سه بعدی نشان داده می شود، به طوری که می توانیم آن را به سمت اطراف، درگ کنیم. ما همچنین می توانیم از PropertyManager برای ویرایش منبع نور، استفاده کنیم؛ تا یک موقعیت خاص XYZ را برای منبع نور یا جهت آن، وارد کنیم. در سالیدورک، منبع های نوری که به صحنه(scene) اضافه شده اند را می توانیم فعال یا غیرفعال کنیم.


نکته: برای اینکه از ترکیبِ چرخاندن ویو(view) و حرکت دادن منبع نور در فضای سه بعدی استفاده کنیم، می توانیم از گزینه ی Lock To Model استفاده کنیم تا وقتی که مدل را می چرخانیم، منبع نور به همراه مدل حرکت کند.


با انتخاب یک منبع نور، چند گزینه به ما نشان داده می شود، که در زیر به توضیح آنها می پردازیم:

تنظیم Ambient: این تنظیم روشنایی کلی(overall brightness) پارت را افزایش می دهد.

تنظیم Brightness: این تنظیم تنها به روشنایی(the light) اشاره می کند.

تنظیم Specularity : این تنظیم، چگونگی درخشش منبع نور یا ایجاد لکه های داغ(hot spots) در وجوه منحنی مدل، را مشخص می کند.


ما حتی می توانیم رنگ یک منبع نور را ویرایش کنیم تا یک افکت دو رنگ(two-tone effect) را به آن بدهیم. افکت های نور(Lighting effects) در پارت های منحنی، بسیار فوق العاده هستند. به همین دلیل است که افزودن فیلت های کوچک به یک مدل مستطیلی می‌تواند به واقعی‌تر به نظر رسیدن پارت برای اهداف نمایشی، کمک کند. تصویر 5.33 یک مدل با لبه های فیلت شده را با یک مدل که لبه های آن کاملا تیز هستند، مقایسه می کند. برای مدلی که فیلت دارد، گزینه ی Real View و  Ambient Occlusion فعال است تا به آن کمک کند تا واقعی تر به نظر برسد.

 

 

 (تصویر 5.33 : نشان دادن تفاوت بین شکل ظاهری یک پارت که فیلت دارد و یک پارت که گوشه های تیز دارد)

 (تصویر 5.33 : نشان دادن تفاوت بین شکل ظاهری یک پارت که فیلت دارد و یک پارت که گوشه های تیز دارد)

همچنین می‌توان متریال ها را طوری تنظیم کرد که نور ساطع کنند؛ از این گزینه برای موقعیت‌هایی استفاده می شود که ممکن است بخواهیم یک لامپ، پنل LED یا چراغ عقب خودرو را در مدل اضافه کنیم.


کار کردن با دوربین ها(Cameras)

برای ایجاد یک دوربین(camera) در سالیدورک، در DisplayManager گزینه ی Scene, Lights, And Cameras را انتخاب کنید. سپس بر روی گزینه ی Camera راست-کلیک کنید و گزینه ی Add Camera را انتخاب کنید. . وقتی که ما یک دوربین را اضافه کنیم، یک رابط کاربری در PropertyManager مانند تصویر 5.35 نشان داده خواهد شد.

در این رابط کاربری، می توانیم با درگ کردن محور مختصات(Triad) تعبیه شده در دوربین، آبجکت دوربین را موقعیت دهی کنیم. برای تغییر اندازه دادن  جعبه ی میدان دید(Field Of View box)، در PropertyManager از کنترل های درون پنل Field Af View استفاده کنید. ما می توانیم در پنجره ی گرافیکی، از پنل سمت چپ برای هدف قرار دادن و موقعیت دهی دوربین استفاده کنید؛ پنل سمت راست دوربین، ویوی(تصویر) درون دوربین را نشان می دهد.

ما واقعی ترین چشم انداز(perspective یا پرسپکتیو) را از یک لنز حدود 50 میلی متری دریافت می کنیم. فواصل کوتاه تر، باعث ایجاد افکت لنز واید، یا افکت لنز چشم ماهی می شود. فواصل بزرگ تر باعث می شود افکت لنز تله فوتو ایجاد شود.

لازم به ذکر است که پرسپکتیو(perspective) در داخل سالیدورک بسیار متفاوت عمل می کند. در سالیدورک، تنظیم پرسپکتیو به این بستگی دارد که آبجکت چه مقدار از مدل فاصله داشته باشد.بعنوان مثال، اگر یک مدل تقریبا 2 فوت ارتفاع داشته باشد، ما مضرب پرسپکتیو خود را 2 قرار می دهیم، بنابراین جمع طول های سه گانه ی مدل 6 فوت خواهد بود.

پنل Depth of Field (عمق میدان) در بخش PropertyManager از Camera نشان داده نمی شود، زیرا به این نیاز دارد که PhotoView نصب شده باشد.عمق میدان(Depth of field) می تواند اشیاء خارج از ناحیه فوکوس را، کمی از فوکوس خارج کند، که می تواند تا حد زیادی به واقعی بودن رندرها کمک کند.

(تصویر 5.34 : اضافه کردن یک دوربین جدید با استفاده از بخش PropertyManager از Camera)

(تصویر 5.34 : اضافه کردن یک دوربین جدید با استفاده از بخش PropertyManager از Camera)

 

 

(تصویر 5.35 : موقعیت دهی به یک دوربین با پنجره های تقسیم شده)

(تصویر 5.35 : موقعیت دهی به یک دوربین با پنجره های تقسیم شده)

 برای انتقال(switch) بین پنجره ی گرافیکی به ویوی دوربین(Camera view) از سه روش می توانیم استفاده کنیم:

◆◆ دسترسی به جعبه ی مکالمه ی View Orientation،  با فشار دادن دکمه ی فاصله سفید(spacebar)

◆◆ جعبه ی مکالمه ی View Orientation یک آیکون Camera View دارد. این آیکون تنها وقتی ظاهر می شود که یک دوربین(camera) در مدل وجود داشته باشد.

◆◆ بعنوان یک روش جایگزین، در FeatureManager در فولدر Scene, Lights, and Cameras بر روی دوربین(camera) راست-کلیک کنید.


 توجه کنید که ما دو ابزار جداگانه داریم: ابزار Camera View و ابزار View Cameras. این دو تقریبا یکسان به نظر می رسند، به جز اینکه ابزار View Cameras در گوشه ی آیکون خود، یک علامت چشم کوچک، دارد. ابزار View Cameras به ما امکان می دهد تا محل قرار گیری دوربین(camera) را مشاهده کنیم. اما ابزار Camera View به ما امکان می دهد تا آنچه که دوربین نشان می دهد، را مشاهده کنیم. وقتی که ما ویو(view) را به Camera view انتقال دهیم، فرمان Rotate View عمل نمی کند.

چرخاندن ویو(view) یعنی حرکت دادن دوربین(camera). ما می توانیم با ویرایش کردن خواص دوربین(Camera properties)، دوربین را حرکت دهیم؛ ما می توانیم با درگ کردن محورهای مختصات(Triad)، دوربین را جا به جا کنیم؛ یا اینکه می توانیم در حین نگاه کردن در دوربین با استفاده از ابزار Turn Camera، ویو را بچرخانیم.

 


مشاهده ی دوربین(Camera View): این ابزار مدل را در داخل دوربین نشان می دهد. ما می توانیم از دوربین ها برای اهداف زیر استفاده کنیم:

 ◆◆ مشاهده ی مدل از یک نقطه ی خاص از ویو(view)

◆◆ ایجاد رندرهایی با پرسپکتیو و تاری عمق میدان (فوکوس). این ویژگی تنها وقتی که PhotoView 360 نصب شده باشد، در دسترس است.

◆◆ متحرک سازیِ موقعیت و هدف زاویه ی دید، در یک انیمیشن. این ویژگی تنها وقتی در دسترس است که Motion Study فعال باشد.

◆◆ ایجاد یک ویو(نما)  از داخل یک حفره یا  یک ناحیه مسدود شده.

 


گزینه ی Turn Camera (چرخاندن دوربین): این گزینه به ما امکان می دهد تا ویوی دوربین را وقتی که داریم در دوربین نگاه می کنیم، بدون ویرایش ویژگی های دوربین(Camera properties)، بچرخانیم. برای این کار، ما باید در دوربین نگاه کنیم و دوربین باید از حالت قفل شده بیرون آورده شود(unlocked شود). اگر دوربین از حالت قفل بیرون آورده شده باشد، و با فشار دادن دکمه ی وسط ماوس(MMB) شروع به درگ کردن کنیم، همین کار انجام می شود(دوربین می چرخد).

 


گزینه ی Draft Quality HLR/HLV(معیار کیفی HLR/HLV) : این گزینه باعث می شود که بین کیفیت کم(draft) و کیفیت زیاد اضلاع، یعنی بین Hidden Lines Removed (HLR) و Hidden Lines Visible (HLV) در صفحه ی نمایش سوئیچ کنیم. این تنظیم، برای پارت های پیچیده یا اسمبلی های بزرگ، بر سرعت نمایش شکل ها، تاثیر می گذارد. وقتی که در حالت Draft Quality باشیم، نمایش اضلاع ممکن است غیر دقیق باشد. برای استفاده از این تنظیم می توانید به آدرس زیر مراجعه کنید:

View > Display > Draft Quality HLR/HLV

 گزینه ی Perspective (پرسپکتیو): این تنظیم باعث می شود مدل بدون استفاده از یک دوربین، در حالت پرسپکتیو نمایش داده شود. اگر می خواهید در یک نقشه(drawing)، یک ویوی پرسپکتیو را ایجاد کنید، باید در جعبه ی مکالمه ی View Orientation در حالیکه Perspective انتخاب شده است،  یک ویوی سفارشی را ایجاد کنید. برای تنظیم پرسپکتیو می توانید به آدرس View ➢ Modify ➢ Perspective بروید و با تنظیم فاصله ی نسبی از مدل تا نقطه ی دید، پرسپکتیو را تنظیم کنید.

 شما می توانید پرسپکتیو را از طریق View ➢ Modify ➢ Perspective با تنظیم فاصله نسبی از مدل تا نقطه دید تنظیم کنید.فاصله ی نسبی، توسط سایز جعبه ی مرزی(bounding box) از مدل اندازه گیری می شود. بنابراین اگر مدل، در داخل یک جعبه ی(تقریبا)  12 اینچی جا شود و در یک طرف آن قرار گیرد، و پرسپکتیو روی 1.1 تنظیم شده باشد، نقطه ی دید تقریبا به فاصله ی 13 اینج از مدل است. برای داشتن یک پرسپکتیو دقیق تر، از یک دوربین(camera) استفاده کنید.


احتیاط: داشتن ویوی پرسپکتیو(Perspective) و اسکچ کشیدن به خوبی با یکدیگر کار نمی کنند. اگر پرسپکتیو فعال باشد، اسکچ ها و دایمنشن ها کج شده(distorted) و نادرست به نظر می رسند. توصیه می کنیم که به هنگام اسکچ کشیدن، حالت پرسپکتیو را غیرفعال کنید.


 استفاده از RealView در سالیدورک

RealView یک فناوری نمایشی(display) است که از مدل های شکل های ظاهری(appearancesهای) سالیدورک پشتیبانی می کند؛ مانند انسداد محیطی(ambient occlusion)، متریال های صیقلی(reflective materials) و سایه ها(shadows). بازتاب ها(reflections) و میزان روشنایی(lighting) به RealView بستگی دارند. اگر RealView را غیرفعال کرده اید، یا سخت افزار کافی برای پشتیبانی از آن ندارید، از نمایش های باکیفیت اشکال برخوردار نخواهید بود. RealView بر رندر تأثیر نمی گذارد، فقط نمایش اَشکال به صورت زنده(live display) را تحت تأثیر قرار می دهد. برای اطلاعات بیشتر در مورد اینکه آیا کارت گرافیک شما از RealView پشتیبانی می کند یا نه، سیستم های مورد نیاز را در وب سایت سالیدورک را مشاهده کنید.

 شماا همچنین می توانید از RealView بعنوان یک ابزار تشخیصی، برای انتقال صاف، بین سطوح(smooth transitions between surfaces) استفاده کنید. زیرا شکل های ظاهری یا appearance های RealView یک سطح صیقلی(reflective surface) را به یک پارت اضافه می کنند وسپس یک پس زمینه ی صیقلی(reflective background) را اعمال می کنند. این اساساً همان کاری است که نوارهای راه راه(Zebra Stripes) انجام می دادند؛ اما نوارهای راه راه(Zebra Stripes) یک پس‌زمینه صیقلی خاص را اعمال می کنند، تا بررسی پیوستگی انحنا(curvature continuity) در لبه‌ها را ساده‌تر کنند.

 ما می توانیم با استفاده از آیکون کروی براق، در بخش View Settings از نوار ابزار Heads-Up View ، ابزار RealView را روشن یا خاموش کنیم. اگر این آیکون خاکستری شده است، سیستم شما از کارت گرافیک مورد نیاز برای استفاده از RealView برخوردار نیست.

نوشتن دیدگاه

لطفا نظرات خود را بیان کنید. به سوالات در سریع ترین زمان پاسخ داده خواهد شد.اما به نکات زیر توجه کنید:
1. سعی کنید نظرات شما مرتبط با مقاله ی مورد نظر باشد، در غیر این صورت پاسخ داده نخواهد شد.
2. سوالات خود را به صورت کوتاه بیان کنید و از پرسیدن چند سوال به طور همزمان خودداری کنید.
3. سوال خود را به طور واضح بیان کنید و از کلمات مبهم استفاده نکنید.


تصویر امنیتی
تصویر امنیتی جدید

امتیاز کاربران

ستاره فعالستاره فعالستاره فعالستاره فعالستاره فعال