آموزش فیچرهای اختصاصی در سالیدورک

 سالیدورک حاوی چند فیچر اختصاصی است که آنها را نسبت به بقیه، کمتر مورد استفاده قرار می دهیم. اما بهتر است آنها را بشناسیم.

این فیچرها عبارتند از:
◆◆ Scale
◆◆ Dome
◆◆ Wrap
◆◆ Flex
◆◆ Deform
◆◆ Indent

از دیگر فیچرهایی که کمتر استفاده شده  و در دسته های تخصصی قرار می گیرند می توانیم موارد زیر را نام ببریم:

  • ورق کاری(sheet metal)
  • طراحی قالب(mold design)
  • پلاستیک ها(plastics)
  • surfacing
  • multibodies

این شامل فیچرهایی مثل Freeform و Combine و Cavity و Scale و چندین فیچر دیگر نیز می شود. توضیح این فیچرها در فصل های مخصوص به خود، داده شده است. فیچرهایی که در این فصل توضیح داده شده اند، کاربرد عمومی تری دارند.


 استفاده از فیچر Scale در سالیدورک

 از فیچر Scale که در آدرس Insert ➢ Feature ➢ Scale قرار دارد، به طور عمده برای مقیاس دهی استفاده می شود.  این مقیاس دهی(Scale) تمام بدنه ی فیچر را مقیاس دهی می کند. بخش PropertyManager از فیچر Scale در تصویر 8.9 نشان داده شده است:

 (تصویر 8.9 : اعمال فیچر Scale در سالیدورک)

 (تصویر 8.9 : اعمال فیچر Scale در سالیدورک)

 فیچر Scale تنها وقتی در دسترس است که پارت، حداقل حاوی یک بدنه ی(body) سالید یا سرفیس باشد. ما می توانیم به یکباره بدنه ها را مقیاس دهی کنیم. و از سه گزینه که در بخش Scale About قرار دارد، یکی را انتخاب کنیم. این سه گزینه عبارتند از:

1. centroid (نقطه مرکزی)

2. origin (مبدا پارت)

3. coordinate system (دستگاه مختصات)

از بین این موارد، به طور کلی ترجیح داده می شود که از گزینه ی مبدأ پارت(origin) استفاده شود؛ اگر نیاز دارید تا نسبت به یک نقطه خاص در شکل، مقیاس دهی(Scale) کنید، می توانید یک دستگاه مختصات در آن نقطه ایجاد کنید و آن را بعنوان مرجع مورد استفاده قرار دهید.

کادر Scale Factor شکل را چند برابر می کند، بعنوان مثال اگر می خواهید طول شکل را دو برابر کنید می توانید مقدار 2 را در کادر Scale Factor قرار دهید.

 

 فیچر Scale، مانند فیچر Cavity که کمتر مورد استفاده قرار می گیرد، کار نمی کند؛ بخش Scale که در داخل فیچر Cavity قرار دارد از یک کادر scale factor استفاده می کند که از درصد استفاده می کند؛ بنابراین برای دو برابر کردن دایمنشن های خطی یک پارت، باید scale factor را باربر با 100 درصد قرار دهیم. فیچر Cavity تنها در چارچوب یک اسمبلی در دسترس است و مورد توجه اکثر طراحان قالب قرار نگرفته است. همچنین فیچر Scale قابل تنظیم است، یعنی اینکه تنظیمات مختلف می توانند از scale factorهای مختلفی استفاده کنند. این تنظیم ها در فصل 11 بیشتر مورد بررسی قرار خواهند گرفت.

یک جنبه جذاب از فیچر Scale این است که می توانیم گزینه ی Uniform Scaling را غیرفعال کنیم. اگر تیک این گزینه را برداریم، به ما امکان می دهد تا برای محورهای X و Y و Z از scale factor های متفاوتی استفاده کنیم.


استفاده از فیچر Dome در سالیدورک

از فیچر Dome در سالیدورک به طور کلی برای شکل دادن به وجوه مسطح یا یک ناحیه از یک وجه مسطح استفاده می شود. فیچر Dome می تواند متریال را اضافه یا حذف کند. قبلاً در سالیدورک 2010، یک فیچر مشابه دیگر به نام Shape وجود داشت. ما دیگر نمی توانیم از این فیچر استفاده کنیم، اما ممکن است گاهی در پارت های قدیمی با یکی از آنها برخورد کنیم.

در داخل فایل های دانلودی فصل 8، یک پارت به نام Chapter 8 Domes.sldprt وجود دارد. برای دانلود آن اینجا کلیک کنید. این پارت در تصویر 8.10 نشان داده شده است. باز کردن این پارت به ما امکان می دهد تا خطایی را مشاهده کنیم؛ این خطا وقتی که یک پارت را با یک فیچر Shape باز کنیم، نشان داده می شود. این پارت، همچنین چند روش برای استفاده از فیچر Dome را نشان می دهد.


بهترین تمرین!

وقتی که به دنبال یک برآمدگی عمومی یا تو رفتگی هستید و زیاد نگران کنترل کردن شکل خاصی نیستید، بهترین راه این است که از فیچرهای Dome استفاده کنید. گاهی اوقات یک فیچر Dome تمام نیازهای ما را برطرف می کند، اما وقتی که به کنترل دقیق تر و قابل پیش بینی بر روی شکل نیاز دارید، باید از فیچر Fill یا Boundary یا Loft استفاده کنید.


 فیچر Dome چند ویژگی دارد که عبارتند از:

◆◆ فیچر Dome می تواند در یک فیچر تکی، چند dome را ایجاد کند؛ با اینکه این فیچر برای هر وجه، تنها یک dome ایجاد می کند.

◆◆ فیچر Dome بر روی وجوه غیر مسطح کار می کند.

◆◆ فیچر Dome نمی تواند در چند وجه گسترش یابد.

◆◆ فیچر Dome تنها بر روی شکل های سالید عمل می کند؛ نه بر روی سرفیس ها.


فیچر Dome دو تنظیم قابل ذکر دارد که عبارتند از:

1. Elliptical Dome

2. Continuous Dome

گزینه Elliptical Dome تنها بر روی وجوه مسطحی کار می کند که مرز آن یا یک دایره کامل یا یک بیضی است. سطح مقطع این dome بیضوی است.

گزینه Continuous Dome یک تنظیم برای وجوه غیر دایره ای یا وجوه بیضوی است؛ مانند چند ضلعی ها و اسپلاین های حلقه بسته.این تنظیم منجر به ایجاد یک وجه تکی غیر شکسته می شود. اگر گزینه Continuous Dome را از انتخاب بیرون بیاوریم، مانند تنظیم Elliptical Dome عمل می کند. تصویر 8.10 مفید ترین تنظیمات را برای فیچر Dome نشان می دهد.

 (تصویر 8.10 : مثالی از انواع مختلف فیچر Dome)

 (تصویر 8.10 : مثالی از انواع مختلف فیچر Dome)

 گردش کار برای فیچر Dome به صورت زیر است:

1. یک ناحیه را برای ایجاد dome انتخاب کنید؛ یا از یک خط تقسیم(split line) برای ایجاد یک ناحیه که قرار است بر روی یک وجه آن، یک dome ایجاد شود استفاده کنید.

2. فیچر Dome را راه اندازی کنید؛ یک ارتفاع را تنظیم کنید و مشخص کنید که می خواهید متریال را اضافه یا حذف کنید و تنظیمات دیگر را از قبیل قیدهای اسکچ(constraint sketch) اعمال کنید.

3. فیچر را با کلیک بر روی آیکون چک مارک سبز رنگ بپذیرید.


استفاده از فیچر Wrap در سالیدورک

فیچر Wrap به ما امکان می دهد تا اسکچ های دو بعدی را به دور وجوه آنالیتیکال یا پیچیده بپیچیم. اگر سعی کنیم اسکچی را به صورت 360 درجه به دور چیز دیگری بپیچیم، ممکن است مشکلاتی پیش آید؛ بنابراین می توانیم به دو روش این کار را انجام دهیم، یا با استفاده از دو wrap یا ترکیبی از فیچرها. فیچر Wrap یک اسکچ را دریافت می کند و آن را بر روی یک فیچر نقش می بندد.

تصویر 8.11 بخش Property Manager  از فیچر Wrap را به همراه یک پیچش به دور یک سیلندر و یک پیچش به دور یک شکل پیچیده را نشان می دهد. نام این فایل Complex Wrap.sldprt است. برای دانلود این شکل پیچیده زیر، اینجا کلیک کنید.

 (تصویر 8.11 : بخش PropertyManager از فیچر Wrap)

 

 (تصویر 8.11 : بخش PropertyManager از فیچر Wrap)


فیچر Wrap از سه گزینه اصلی برخوردار است:
◆◆Emboss (برجستگی) 
◆◆ Deboss (فرو رفتگی)
◆◆ Scribe (حکاکی)

فیچر Wrap می تواند بر روی سیلندرها، مخروط ها یا اسپلاین های روی سرفیس های پیچیده قرار گیرد (مانند لافت ها و سوئیپ ها). 


استفاده از گزینه Scribe (حکاکی)

حکاکی(Scribe) ساده ترین گزینه برای توضیح دادن است و درک آن می تواند به ما کمک کند تا گزینه های دیگر را نیز درک کنیم.

حکاکی، یک خط تقسیم(split line) ایجاد می کند، مانند یک ضلع بر روی یک وجه. برای اینکه فیچر wrap کار کند، به چند چیز نیاز داریم:

1. وجه مورد نظر باید یک وجه استوانه ای یا مخروطی باشد.

2. حلقه باید به صورت بسته باشد یا یک اسکچ دو بعدی باشد که از درون، به صورت یک حلقه بسته(nested-closed-loop) باشد.

3. اسکچ باید بر روی یک صفحه باشد که مماس یا موازی با صفحه ی دیگری باشد که بر وجه مورد نظر مماس است.
4. Wrap از پیچش بر روی چندین وجه پشتیبانی می کند.

5. Wrap نباید وقتی که به دور پارت می پیچد، خود متقاطع باشد. ( خود متقاطع بودن، باعث نمی شود که فیچر با شکست مواجه شود، اما در نوع های Emboss و Deboss، می تواند نتایج غیر منتظره ایجاد کند).


حکاکی(Scribe) می تواند بر روی وجوه سالید یا سرفیس ایجاد شود. از ضخیم کردن سرفیس های حکاکی شده، برای ایجاد یک برجستگی(boss) یا برش(cut) استفاده می شود. تصویر 8.12 یک wrap حکاکی شده را نشان می دهد.


استفاده از گزینه Emboss (برجسته کردن)

گزینه برجسته کردن(Emboss) بسیار شبیه به حکاکی(scribe) عمل می کند، اما در داخل حلقه بسته، متریال اضافه می کند. و ضخامت آن در داخل بخش Property Manager از این فیچر(Emboss) تنظیم می شود. از برجسته کردن، تنها می توانیم روی شکل های سالید استفاده کنیم. اگر این فیچر، خود متقاطع باشد، آنگاه ناحیه ی متقاطع شده دیگر برجسته نمی شود و در همین مرحله از وجه اصلی رها می شود.


وقتی که ما از گزینه Emboss (برجستگی) استفاده می کنیم، می توانیم جهت کشش را تنظیم کنیم و درافت را انتساب دهیم تا این فیچر بتواند به صورت تزریقی قالب گیری شود. این باعث می شود سایز برجستگی(emboss) محدود شود، به طوری که نباید بیش از 180 درجه به دور پارت بپیچد.


 استفاده از Deboss (فرو رفتگی)

 گزینه Deboss (فرورفتگی) مانند گزینه emboss (برجستگی) است، با این تفاوت که این گزینه، به جای اضافه کردن، متریال را حذف می کند و فرو رفتگی ایجاد می کند. تصویر 8.12 تمام این موارد را نشان می دهد. برای دانلود پارت های نشان داده شده در تصویر 8.12 می توانید اینجا کلیک کنید. نام این پارت ها به صورت  Chapter 8 Wrap.sldprt است.

برای هریک از موارد نشان داده شده، در تصویر 8.12، اسکچ مسطح اصلی نشان داده شده است تا به ما ایده دهد که چگونه این اسکچ به شکل نهایی مربوط می شود. به یاد داشته باشید که این فیچر، مانند اسکچ های طرح ریزی شده(projected) نیست. یک اسکچ طرح ریزی شده، عمود بر صفحه اسکچ طرح ریزی(projected) می شود. مثالی که در آن از یک متن فرورفته(deboss) استفاده کردیم، از یک جهت کشش(pull direction) و درافت استفاده می کند؛ بنابراین شکل مورد نظر می تواند قالب گیری شود. شکل برجسته شماره 4 در تصویر زیر، از یک فیچر Revolve استفاده می کند تا شکافی را که توسط پیچش اسکچ به دور یک پارت ایجاد می شود را ببندد.

 

(تصویر 8.12)

(تصویر 8.12)

 


استفاده از فیچر Flex در سالیدورک

فیچر Flex با اکثر دیگر فیچرها در سالیدورک متفاوت است. اکثر فیچرها یک شکل جدید ایجاد می کنند اما فیچر Flex (و Deform که در ادامه می آید)از شکل های موجود استفاده می کند و شکل آن را تغییر می دهد. فیچر Flex می تواند بر روی تمام پارت یا تنها بخشی از آن تاثیر بگذارد. فیچر Flex بر روی هردوی شکل های سالید و و بدنه های سرفیس و همچنین بر روی شکل های ایمپورت شده و محلی کار می کند؛ این موضوع در تصویر 8.13 نشان داده شده است. برای استفاده از فیچر Flex به آدرس Insert > Features > Flex بروید. فیچر Flex از چهار گزینه اصلی و تعداد زیادی تنظیم برخوردار است. چهار گزینه مذکور عبارتند از:

1.Bending(خم کردن): این گزینه دو صفجه را بعنوان انتهای ناحیه خم شده ایجاد می کند و یک زاویه و شعاع را برای خم کردن شکل مورد نظر مشخص می کند.

2.Twisting(پیچش): این گزینه دو صفحه را برای محدود کردن ناحیه پیچش ایجاد می کند و درجه پیچش شکل را مشخص می کند.

3. Tapering(باریک شدن): این گزینه دو صفحه را برای محدود کردن ناحیه باریک شونده مشخص می کند. بدنه مورد نظر از یک انتها بزرگتر است و از یک انتهای دیگر، کوچک تر می شود.

4. Stretching(کشش): این گزینه دو صفحه برای محدود کردن ناحیه ای که می خواهیم کشیده شود ایجاد می کند. ما می توانیم با حرکت دادن صفحات، در بیرون از بدنه، برای تمام بدنه کشش ایجاد کنیم.

(تصویر 8.13 : فیچر Flex یک پیچش ایجاد می کند)

(تصویر 8.13 : فیچر Flex یک پیچش ایجاد می کند)

 


بهترین تمرین!

فیچر Flex یک نوع فیچر نیست که ما بتوانیم عملاً از آن برای طراحی پارت ها استفاده کنیم، اما این فیچر وقتی که ما نیاز داشته باشیم یک پارت انعطاف پذیر را در حالت  "در حال استفاده" نشان دهیم بسیار ارزشمند است. بعنوان مثال، یک کش لاستیکی که به هنگام استفاده، روی چیزی کش می آید اما در حالت آزاد، طراحی و تولید شده است. شکلی که می توانید با استفاده از توابع flex ایجاد کنید، به طور کلی به اندازه مدل تولیدی با کیفیت نیست؛ اما معمولاً برای یک مدل ظاهری کافی است.


پارت نشان داده شده در تصویر 8.13 در فایل Chapter 8 Flex.sldprt در فایل های دانلودی فصل 8 قرار دارد. برای دانلود آن اینجا کلیک کنید.

در برخی موارد، محورهای مختصات(Triad) و صفحات برش(trim planes) کمی به یکدیگر برخورد می کنند.

(محورهای مختصات یا Triad)

(محورهای مختصات یا Triad)

در این موقعیت، بهترین کار این است که محور مختصات(Triad) را با استفاده از اعداد مربوط به زاویه ها در  پنل Triad که در Property Manager قرار دارد، مجدداً جهت دهی کنیم. اگر صفحات مذکور به نحوی چرخیده باشند که محور خمیدگی(bending) در جهت خمیدگی که پارت به آن نیاز دارد جهت دهی نشده باشد، استفاده از اعداد زوایه ها در پنل Triad یک راه حل است.

فیچر Flex از بدنه های جداگانه بسیار آگاه است. در برخی موارد، این موضوع مفید است اما در موقعیت های پیش فرض، وقتی که تنها یک بدنه(body) در پارت وجود دارد، می تواند آزار دهنده باشد. به یاد داشته باشید که بدنه ای که قرار است تحت تاثیر قرار گیرد را در اولین جعبه انتخاب، در بالای Property Manager انتخاب کنید.


نکته: اگر می‌خواهید فقط یکی از زبانه‌های گیره را خم کنید، بهترین راه این است که بدنه تکی را به دو بدنه(body) تبدیل کنید و تنها یکی از بدنه ها را خم کنید. تجزیه یک بدنه به چند بدنه، در فصل 31 توضیح داده شده است. مثال های نشان داده شده برای پیچش(twisting) و کشش(stretching) از این تکنیک استفاده می کنند.


ما می توانیم صفحات برش(trim planes) را با انتخاب یک رأس از مدل، یا با درگ کردن فلش جهت دار(arrow) در صفحه مورد نظر، یا با تایپ یک عدد، قرار دهیم. وقتی که دارید فلش های صفحه مورد نظر را درگ می کنید، مواظب باشید، زیرا درگ کردن کادر این صفحه، باعث درگ شدن مقدار خمیدگی(flex) برای این فیچر می شود. (درگ کردن این صفحه در یک عملیات خم شدن یا bending، مانند تغییر دادن زاویه یا شعاع برای این خمیدگی می باشد).

استفاده از این محورهای مختصات(Triad) نیاز به مهارت دارد. حرکت دادن محور مختصات(Triad) وقتی که در گزینه Bending قرار داریم، محور خمیدگی را حرکت می دهد؛ موقعیت Triad همچنین مشخص می کند که کدام سمت از بدنه ی خم شده حرکت می کند یا ثابت می ماند یا هردو طرف حرکت می کنند. قرار دادن Triad مستقیماً بر روی یک صفحه برش(trim plane) باعث می شود خمیدگی، روی آن سمت از صفحه برش ثابت بماند. توصیه می کنیم که به مدل های ارائه شده برای این فصل نگاهی بیاندازید تا کاربردهای مختلف فیچر Flex را با دقت بیشتری آزمایش کنید. مدل هایی که از پیکربندی ها(configurations) استفاده می کنند، در فصل 11 توضیح داده خواهند شد.

 


 استفاده از فیچر Deform در سالیدورک

 فیچر Deform، مانند فیچر Flex شکل تمام مدل را بدون در نظر گرفتن پارامترها، فیچرها، تاریخچه یا دایمنشن ها تغییر می دهد. همچنین فیچر Deform مانند فیچر Flex، علاوه بر شکل های سالید، بر روی بدنه ها نیز کار می کند. فیچر Deform همچنین می تواند شکل های هندسی ایمپورت شده را علاوه بر پارت های محلی سالیدورک به کار ببرد. پیچیدگی مدل مشکلی نیست مگر اینکه پارت در هنگام تغییر شکل به خودش برخورد کند. فیچر Deform یک نوع فیچر دیگر است که ممکن است ما از آن برای طراحی واقعی چیزی استفاده نکنیم. اما می توانیم از آن برای نشان دادن یک مدل در یک حالت تغییر یافته استفاده کنیم.


بهترین تمرین!

معمولاً اگر بخواهیم یک مدل، یک شکل خاص داشته باشد، شما باید به طور حساب شده و دقیق آن را با آن شکل مدل کنید. مشکل استفاده از شکل های deform و flex برای داده های واقعی طراحی این است که هر دوی آنها شکل های نسبتاً تقریبی ایجاد می کنند و این فرایند نتیجه ای ایجاد می کند که کاملاً حساب شده نیست. شکلی که در نهایت به دست می آید، نتیجه ی یک عملکرد کنترل نشده دلخواه از فیچر است؛ نه لزوماً ایجاد یک شکل که ما به وضوح آن را از قبل پیش بینی کرده ایم.


فیچر Deform سه نوع دارد:

نوع Point: این نوع یک بخش از مدل را با فشار دادن یک نقطه و شکل های دور آن، تغییر شکل می دهد.

نوع Curve To Curve: این گزینه، دقیق ترین و مفید ترین نوع deform محسوب می شود. این گزینه، یک ضلع موجود را انتخاب می کند و آن را مجبور می کند تا با یک منحنی تطابق داشته باشد.

نوع Surface Push: این نوع تغییر شکل، در حالی که از نظر مفهومی یک عملکرد بسیار جالب است، در عمل تقریباً غیر قابل استفاده است.


تصویر 8.14 رابط Property Manager را برای فیچر Deform نشان می دهد. این رابط کاربری برای هر سه نوع Deform متفاوت است و بسته به انتخاب نوع های مختلف تغییر می کند. رابط نشان داده شده، مربوط به نوع Curve To Curve است زیرا اعتقاد داریم که این نوع، مفید ترین نوع Deform است.

 (تصویر 8.14: استفاده از فیچر Deform برای شکل دادن به پشت صندلی)

 


نگاهی به گزینه Point از Deform

گزینه point از Deform به ما امکان می دهد تا یک نقطه را در مدل انتخاب کنیم.


نگاهی به گزینه Curve To Curve از Deform

گزینه Curve To Curve نسبت به دیگر انواع Deform دقیق تر است. مدل نشان داده شده در تصویر 8.15 با استفاده از گزینه Curve To Curve از Deform ایجاد شده است. این پارت با یک سوئیپ(sweep) ساده شروع می شود. نام این مدل  Chapter 8 Deform Curve to Curve.sldprt است و در فایل های دانلودی فصل 8 قرار دارد. برای دانلود آن، می توانید اینجا کلیک کنید.

 (تصویر 8.15 : استفاده از گزینه ی Curve To Curve)


نگاهی به گزینه Surface Push از Deform 

ما وارد جزئیات بیشتر در مورد گزینه Surface Push نمی شویم، زیرا این گزینه در سالیدورک خیلی مفید نیست.


 استفاده از فیچر indent

از فیچر indent برای ایجاد یک قالب دربرگیرنده به دور اشیاء استفاده می شود. مثلاً اگر بخواهیم به دور یک قطعه یک محفظه پلاستیکی بسازیم، می توانیم از فیچر indent استفاده کنیم. تصویر 8.16 رابط کاربری PropertyManager را برای فیچر Indent نشان می دهد. از indent برای ایجاد یک تورفتگی در دیواره استفاده می شود. موتور مورد نظر با استفاده از فرمان Insert ➢ Part در پارت دیواره وارد شده است. این یک تکنیک مولتی بادی است و این مبحث در فصل 31، در بخش مدلسازی مولتی بادی، توضیح داده خواهد شد.

(تصویر 8.16 : استفاده از فیچر Indent)

این امکان وجود دارد که از فیچر Indent در قالب سازی استفاده کنیم.


استفاده از intersect

 این ابزار برای مشخص کردن حجم قطعات مفید است. بعنوان مثال، پارت نشان داده شده در تصویر 8.17 ، یک مولتی بادی متشکل از سالیدها و سرفیس ها است.

پارت کوچک قرار گرفته در مرکز، یک برجستگی(knob) است. بلوک بزرگ قرار گرفته به دور آن، یک بلوک قالب است. چهار استوانه ی مورد نظر، سطوحی هستند که پین های تراز بندی را مشخص می کنند و استوانه ای که در وسط قرار دارد یک ejector sleeve (؟) است. صفحه ی Top از وسط عبور می کند و خط جدایی(parting line) قالب را مشخص می کند. برای دانلود این پارت، می توانید به فایل های دانلودی در فصل 8 به نام Chapter 8 - Intersect Example.sldprt مراجعه کنید. و یا برای دانلود آن اینجا کلیک کنید.

 (تصویر 8.17 : ایجاد یک قالب از سالیدهای نماینده-representative solids- و سرفیس ها، با استفاده از نقطه شروع Intersect)

 

برای نظردهی، در سایت عضو شوید یا به آن وارد شوید!

ستاره غیر فعالستاره غیر فعالستاره غیر فعالستاره غیر فعالستاره غیر فعال