آموزش ایجاد اولین پروژه اسکرچ
پروژههای اسکرچ از اشیائی ایجاد میشوند که به آنها اسپرایت یا شکلک گفته میشود. یک شکلک، درواقع یک تصویر بیتمپ(bitmap) دوبُعدی است که روی یک پسزمینهی شفاف قرار دارد. شکلکها میتوانند جابجا شوند و با یکدیگر تعامل داشته باشند. شکلکها شامل سه بخش اصلی هستند که در زیر به آنها اشاره میکنیم:
- بخش کد(code) یا اسکریپت(script): مجموعهای از بلوکهای کد است که منطق برنامهنویسی شکلکها را مشخص میکنند.
- حالتها(Costumes): به تصاویری گفته میشود که برای نمایش دادن شکلک، در ناحیهای از اسکرچ، که به آن صحنه (stage) گفته میشود، استفاده میشوند. اسپرایتها میتوانند شامل هر تعداد حالت(Costumes) باشند.
- صداها(Sounds): به افکتهای صوتی که حین اجرای برنامه، به هنگام وقوع رویدادهای خاص یا به عنوان صدای پسزمینه پخش میشوند، گفته میشود.

ظاهر یک شکلک را میتوان با اختصاص دادن حالتهای(costumes) مختلف به آن تغییر داد. برای جابهجا کردن یک شکلک و کنترل رفتار آن، شما بلوکهای کد را به هم متصل میکنید تا اسکریپتها را ایجاد کنید. شکلکها میتوانند هر تعداد اسکریپت مرتبط با خود داشته باشند. اسکریپتها را میتوان با کلیک کردن روی بلوکهای کدی که آنها را تشکیل میدهند، اجرا کرد، در این صورت هر بلوک در اسکریپت به ترتیب از بالا به پایین اجرا میشود.
همچنین میتوانید تنظیمات را طوری انجام دهید که اسکریپتها هنگام وقوع رویدادهای مختلف به طور خودکار اجرا شوند. برای مثال، میتوانید اجرای اسکریپت را طوری تنظیم کنید که وقتی روی یک شکلک کلیک میشود یا وقتی با شکلکهای دیگر تعامل دارد، اجرا شود. شکلکها روی یک صحنه(stage) نمایش داده میشوند و با یکدیگر تعامل دارند. به همین دلیل، اغلب به اسپرایتها، بازیگر(actor) گفته میشود. صحنهی اسکرچ(stage) در گوشه بالا و سمت چپِ( در زبان فارسی) رابط گرافیکی قرار دارد.
نکته: شکلکها را میتوان از مجموعهای از اشیاء گرافیکی از پیش تعریفشده که توسط اسکرچ ارائه میشوند، انتخاب کرد. همچنین میتوان آنها را از هارد دیسک یا اینترنت کپی و پیست کرد یا با استفاده از ویرایشگرِ نقاشیِ داخلیِ اسکرچ ایجاد کرد.
ایجاد یک پروژهی جدید در اسکرچ
حالا که با اجزای اولیهی شکلکها آشنا شدید، بیایید چند دقیقهای را صرف یادگیری نحوهی ایجاد اولین پروژهی اسکرچ خود کنیم. تمام پروژههای جدید اسکرچ به طور خودکار شامل یک شکلک واحد هستند که تصویر یک بچه گربه را نشان میدهد.. به طور پیشفرض، این شکلک، که شکلک1 نام دارد، هیچ اسکریپتی ندارد، اما دو حالت(costumes) و یک صدا(sound) دارد.
بیایید با استفاده از این شکلک، یک پروژه در اسکرچ ایجاد کنیم که باعث میشود وقتی روی بچه گربه کلیک میشود، میومیو کند و بگوید «سلام دنیا!». اولین قدم برای ایجاد یک برنامه جدید اسکرچ، کلیک بر روی دکمهی جدید (New) در منوی فایل است که در بالای نرم افزار اسکرچ قرار دارد:

با کلیک بر روی گزینهی گفته شده در اسکرچ، یک پروژهی جدید ایجاد میشود که در تصویر 1.8 نشان داده شده است. همانطور که تصویر ۱.۸ نشان میدهد، محیط برنامهنویسی اسکرچ (Scratch IDE) از تعدادی بخشِ جداگانه تشکیل میشود. برای شروع، به (سمتِ راستِ) ناحیه بلوکهای کد(code block area) که حاوی بلوکهای کد است توجه کنید که 9 بخش مختلف دارد. ما از بلوکهای کد انتخابشده برای ایجاد اسکریپتی استفاده خواهیم کرد که باعث میشود بچه گربه صحبت کند.
(تصویر 1.8 : ایجاد یک پروژهی جدید اسکرچ)

در سمت چپ از ناحیهی بلوکهای کد(در تصویر بالا)، بخشِ اسکریپت(script) قرار دارد. اطلاعات دربارهی شکلکِ فعلیِ انتخاب شده، در بالایِ این ناحیه نشان داده میشود. در بالای ناحیه بلوکهای کد، سه تب وجود دارد که برای کنترل دسترسی به اسکریپتها، حالتها و صداهای متعلق به شکلک استفاده میشوند. در سمت چپِ بخشِ اسکریپت، صحنه نمایش(stage) قرار دارد که فعلاً حالتِ پیشفرضِ شکلک 1 را نمایش میدهد. درست زیر صحنه(stage)، فهرست شکلکها قرار دارد که تمام شکلکهای پروژه را نشان میدهد.
نکته: در فصل 2، خلاصه ای از تمام بخشهای ویرایشگر اسکرچ توضیح داده خواهد شد.
تغییر دادن خصوصیات شکلک در اسکرچ
پروژهای که شما ایجاد کردهاید یک شکلک پیشفرض دارد. به جای اینکه از نام پیشفرضِ شکلک1 برای آن استفاده کنیم، اجازه دهید از یک نام توصیفی تر استفاده کنیم. برای انجام این کار، در بالای لیست شکلک(sprite list)، عبارت گربه1 را تایپ کنید:

به محض اینکه نام شکلک را تغییر دهید، تغییر نام به طور خودکار در لیست شکلک انجام میشود. اگر به ورودی مربوط به شکلک در لیست شکلکها(sprite list) نگاه کنید، باید تصویری از شکلک، نام جدید آن و تعداد حالتهایی(costumes) که در حال حاضر به شکلک اختصاص داده شده است را ببینید (میتوانید روی تب حالتها یا Costumes در بالای بخش اسکریپت کلیک کنید تا حالتهای شکلک را مشاهده کنید).
اضافه کردن بلوکهای کد در اسکرچ
حالا که نام شکلک(اسپرایت) را تغییر دادهایم، زمان آن رسیده که بلوکهای کد را اضافه کنیم؛ تا باعث شود گربه میومیو کند و بگوید: سلام. اجازه دهید با کلیک بر روی دکمهی صدا که در سمت راستِ ناحیه بلوکهای کد(code block area) قرار دارد شروع کنیم. در این بخش، بلوکهای کد مربوط به صدا وجود دارند که میتوانیم با استفاده از آنها برای بازی خود صداهایی را تعیین کنیم. روی بلوکِ پخش صدای Meow کلیک کنید و آن را در بخش اسکریپت قرار دهید؛ مانند تصویر 1.9.
(تصویر 1.9)

برای اینکه با کلیک بر روی دکمهی پرچم سبز
در بالای بخش پیش نمایش، گربه شروع به میومیو کند، باید از بخش رویدادها در سمت راست اسکرچ، بلوکِ "وقتی
کلیک شد" را در بالای بلوکِ پخش صدای میو، قرار دهیم، به صورت زیر:

به طور پیش فرض، این بلوک از کدها، باعث میشود وقتی که روی پرچم بالای پیش نمایش کلیک می کنیم، فایلِ صوتیِ صدایِ میوی گربه پخش شود. حالا برای اینکه گربه سلام کند، از بخش سمت راست روی دکمهی ظاهر کلیک کنید، سپس مانند تصویر زیر، روی بلوکِ بگو سلام به مدت 2 ثانیه ، کلیک کنید و آن را در زیر بلوکهای قبلی متصل کنید:
(تص.یر 1.10)

حالا وقتی که روی دکمهی پرچم سبز کلیک کنیم، گربه میومیو میکند و در داخل یک کادر نقل قول، کلمهی سلام نشان داده میشود. این بلوک، از دو ناحیه(فیلد) برخوردار است: یک ناحیهی متنی(text) و یک ناحیهی عددی(numeric). با کلیک بر روی فیلدِ سلام در بلوک مورد نظر، میتوانید متن دلخواه خود را وارد کنید.
همانطور که قبلاً گفته شد، میتوانید هر زمان که خواستید با کلیک کردن روی یک اسکریپت، آن را اجرا کنید. برای آزمایش این، روی یکی از بلوک کدی که اضافه کردهاید کلیک کنید و سپس به بچه گربه روی صحنه نگاه کنید، صدای میومیو کردن آن را خواهید شنید و پیامش را مشاهده خواهید کرد.
حالا ما میخواهیم کاری کنیم که وقتی روی گربه کلیک شد، به طور اتوماتیک صدای میومیو پخش شود؛ برای انجام این کار، بلوکِ "وقتی
کلیک شد" را حذف کنید (روی آن راست-کلیک کنید و گزینه حذف را انتخاب کنید) و به جای آن، در بخش رویدادها در سمت راست برنامه، بلوکِ "وقتی که این شکلک کلیک شد" را قرار دهید. همان طور که در تصویر 1.11 نشان داده شده است:

حالا که این بلوک در جای خود قرار گرفته، روی اسکریپت کلیک کنید و ببینید چه اتفاقی میافتد. همانطور که در شکل ۱.۱۲ نشان داده شده است، بچه گربه با میو میو کردن و صحبت کردن (نمایش عبارت "سلام" در یک حباب متنی) پاسخ میدهد.
ذخیره کردن پروژه
بسیار خب، حالا که پروژه اسکرچ شما آماده کار است، وقت آن رسیده که کارتان را ذخیره کنید. برای انجام این کار، از منوی فایل، روی گزینهی ذخیره در کامپیوتر شما کلیک کنید:

حالا پنجرهی Save as باز می شود. یک نام برای پروژه وارد کنید و مسیر را انتخاب کنید و روی دکمهی Save کلیک کنید:

کارتمام شد؛ در این مرحله، شما تمام مراحل لازم برای ایجاد، آزمایش، اصلاح، اجرا و سپس ذخیره یک پروژه جدید برنامه Scratch را طی کردهاید.
- بازدید: 82
1. سعی کنید نظرات شما مرتبط با مقاله ی مورد نظر باشد، در غیر این صورت پاسخ داده نخواهد شد.
2. سوالات خود را به صورت کوتاه بیان کنید و از پرسیدن چند سوال به طور همزمان خودداری کنید.
3. سوال خود را به طور واضح بیان کنید و از کلمات مبهم استفاده نکنید.